Gameplay de estreia para Spelunky 2, previsto para 2019

Gameplay de estreia para Spelunky 2, previsto para 2019

Mossmouth compartilhou a jogabilidade de Spelunky 2 ao lado de uma janela de liberação mais firme.

Em destaque acima, você pode ver a jogabilidade de estréia da sequência anunciada em outubro de 2017. Spelunky 2 agora também está confirmado para um lançamento em 2019 para Windows PC e PlayStation 4.

Spelunky 2 será jogável no estande da PlayStation no PAX West deste ano. Aqui estão as primeiras capturas de tela e ilustrações:

O criador de Spelunky, Derek Yu, falou sobre os primeiros detalhes reais do jogo, no Blog do PlayStation:


Blog do PS: Então, as primeiras coisas primeiro: O que é Spelunky 2?

Derek Yu: Spelunky 2 é a sequela do jogo de plataforma roguelike Spelunky e ocorre após os eventos do jogo original. Desde a Spelunky 1 Foi lançado um monte de ótimos jogos inspirados em roguelike que lançaram o gênero em novas direções, mas acho que Spelunky ainda é muito único em termos da liberdade que oferece ao jogador e da maneira como diferentes elementos interagem, onde um evento pode desencadear uma cascata de consequências que precisam ser tratadas. É algo em que estamos desenvolvendo – não apenas adicionando muitas coisas novas (o que estamos fazendo!), Mas também fazendo o mundo parecer ainda mais interconectado. E isso inclui contar histórias (criadas por desenvolvedores e criadas por jogadores), além de mecânica de jogo.

PlayStation.Blog: Entendo que este jogo é muito, muito diferente de Spelunky 1 – porque? O que guiou essa decisão? Por que não estar seguro e apenas fazer outro como ele já fez?

Derek Yu: Em seu núcleo, Spelunky 2 não é muito diferente, na verdade. Minha opinião sobre as sequelas é que elas são extensões dos jogos anteriores, então eu quero fãs de Spelunky 1 para entrar e sentir que eles estão tocando uma continuação, tanto em termos de história quanto mecanicamente. A grande questão em minha mente era “O que faz Spelunky, Spelunky? ” Eu queria descobrir quais eram essas idéias e levá-las ao seu limite sem que nada atrapalhasse. Às vezes isso significa adicionar, às vezes isso significa remixar – também pode significar subverter as expectativas criadas pelo jogo original.

PlayStation.Blog: O que será Spelunky os fãs “entendem” o jogo imediatamente? O que é semelhante? O que é diferente?

Derek Yu: Eu acho que eles entrarão imediatamente no fluxo de jogar o jogo. O que é ótimo, porque com Spelunky 1 tivemos dificuldade em explicar isso para as pessoas. Agora que eles entendem, podemos gastar mais tempo tornando a experiência mais profunda e rica. Existem muitas diferenças que, quando somadas, realmente fazem o jogo parecer diferente. Por exemplo, cada nível terá uma segunda camada que você pode alternar entre elas. Às vezes a entrada está ali e às vezes é um atalho oculto. Mesmo que a jogabilidade ainda seja de plataformas 2D, isso adiciona um sentimento de terceira dimensão à exploração.

Também adicionamos física líquida que é realmente divertida de jogar – combinada com o terreno destrutível com o qual você consegue coisas como água dinâmica ou cascatas de lava com as quais precisa lidar a cada corrida. O mundo respira mais. E depois há todas as novas áreas esperadas, itens, monstros e armadilhas. Realmente é muito.

Ainda estou pensando muito em novos jogadores. Mas minha filosofia sempre foi atrair novos jogadores, tornando o mundo mais interessante e convidativo, em vez de focar em tutoriais e coisas assim. Spelunky está parado Spelunky e será muito desafiador – minha esperança é que os novos jogadores queiram perseverar porque fizemos o esforço valer a pena. Spelunky 2 terá temas muito fortes de família e amizade e quero que os novos jogadores se sintam bem, mesmo que coloquemos obstáculos difíceis no caminho.

PlayStation.Blog: Os níveis são aleatórios? Isso é super difícil de fazer; qual foi a abordagem?

Derek Yu: A abordagem é a mesma que com Spelunky 1 onde geramos um caminho “seguro” para a saída usando modelos de sala. No entanto, com novos recursos como a segunda camada, estamos descobrindo muitas maneiras surpreendentes de tornar o design de níveis aleatórios ainda mais interessante. Como eu disse antes, parece que há uma nova dimensão nisso. E o BlitWorks está fazendo a programação em Spelunky 2 e construiu ferramentas para criar e testar níveis que não tínhamos recursos para criar na primeira vez. Foi muito divertido voltar ao laboratório com nossa experiência anterior e muitas novas tecnologias.

PlayStation.Blog: Como está o fluxo / ritmo? Como isso muda ao passar para esse novo estilo de jogo?

Derek Yu: Para mim, parece mais acelerado, mas também mais expansivo. Eu imagino que as corridas podem demorar um pouco mais do começo ao fim, mas o objetivo principal não é estender a duração do jogo, mas tornar as histórias que emergem ainda mais ricas e pessoais.

PlayStation.Blog: É seguro supor que haverá muitos segredos?

Derek Yu: Ah, claro!

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