Final Fantasy VII Remake Primeira Visualização Prática

Final Fantasy VII Remake Primeira Visualização Prática

Em sua longa história, o Fantasia final franquia teve seu quinhão de sucessos e erros. Recentemente, a Square-Enix nos deu uma primeira visão do remake do amado, e há muito tempo solicitado, Final Fantasy VII.

Esse empreendimento massivo vê as aventuras de Cloud Strife e seus companheiros à medida que crescem de um grupo eco-terrorista até a salvação do mundo do apocalipse.

No entanto, esse esforço precisa ser realizado com o máximo cuidado. Durante a E3 2019, eu tive a chance de jogar a primeira demonstração pública dela com minhas próprias mãos e saí com um bom sentimento geral sobre seu futuro.

Ignorando sua abertura icônica de bombardeio, fui jogado na área final para montar um explosivo no Mako Reactor 1, sendo bloqueado por guardas, robôs e torres no meu caminho para o meu objetivo.

Sendo muito fiel ao seu material de origem, desci ao seu novo mundo 3D modelado. O ambiente era muito direto, com objetos quebráveis ​​que descobriam itens de cura e Mako que tornava minha tarefa mais fácil.

Graficamente, a partir de modelos de personagens e do ambiente, é seguro dizer que esses foram alguns dos visuais mais bonitos que eu já vi no Playstation 4 na memória recente.

Roupas na Cloud, Barret, e todos os inimigos no meu caminho, assim como o próprio reator, foram visivelmente impressionantes com uma quantidade enorme de atenção aos detalhes. Era quase como se a Square-Enix não quisesse apenas refazer o jogo, mas deixasse uma forte impressão duradoura quando saí.

A brincadeira entre Cloud e Barret adicionou muito mais profundidade aos personagens do que nunca. Cloud não parecia ser o personagem mopey com o qual me acostumei desde o jogo original, o filme malfadado e suas muitas aparições.

Ele estava lá para fazer o seu trabalho e receber o pagamento da maneira que fosse possível. Barret, por outro lado, estava em uma missão e mostrou sua desconfiança em Cloud.

Só por esses dois personagens, conversar um com o outro no reator criou um sentimento novo, que mal posso esperar para explorar mais.

O maior medo que eu tinha com o jogo era o combate, principalmente devido ao estilo de jogo de combinação de botões do Final Fantasy XV. Para isso, Final Fantasy VII continua com o estilo de jogo de ataque com um botão que eu já joguei antes. No entanto, parecia que fluía um pouco melhor do que antes.

Além disso, em vez de ficar preso a um personagem, como no FFXV, foi lançado, pressionando a seta para cima ou para baixo no D-pad, eu pude alternar entre os dois membros do grupo em tempo real.

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Embora despachar inimigos mais fracos fosse simples, Final Fantasy VII teve uma sensação muito mais forte de estratégia.

Cloud, em alguns casos, não seria capaz de alcançar inimigos aéreos, e eu teria que mudar para Barret para derrubá-los com o braço da metralhadora. Bloqueio e esquiva foram fortemente enfatizados e exigidos com frequência.

Tive uma sensação muito positiva de como a Square-Enix está se aproximando do combate e fiquei com a impressão e a esperança contínua de que eles aprendessem a lição com a entrada anterior.

Além de atacar o meu caminho para a vitória, não consegui lançar feitiços e habilidades em nenhum momento. O medidor de cronômetro ATB foi transformado para criar um número de habilidades que eu era capaz de usar durante essa instância de combate.

Enquanto enche lentamente, você pode aumentar sua velocidade atacando inimigos. Depois de um tempo, isso me permitiu lançar um feitiço que custa 1 ATB de carga, juntamente com alguns MP, ou usar um dos poucos ataques especiais específicos para cada personagem.

O medidor de limite também retorna e é preenchido ao sofrer danos. Com o tempo, você pode usar a quebra de limite icônica para um ataque devastador que brinca com um cinema rápido.

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A profundidade da jogabilidade mostra quando cheguei ao chefe do Guardian Scorpion do reator. Enquanto a maioria das batalhas agora era realizada em alguns momentos rápidos, o chefe me levou de cinco a dez minutos para concluir. Uma das principais impressões que recebi do trailer foi que esse chefe seria enfadonho depois de algum tempo, mas depois de jogar sozinho, me senti muito diferente e enfatizado usando todas as ferramentas e habilidades à minha disposição para vencer.

Eu me vi tendo que usar Cloud e Barret em pontos diferentes para maximizar minha produção de dano e tentar escalonar o Scorpion para obter uma quantidade pesada de dano adicional, tornando o chefe mais rápido e fácil. Ficar com um personagem individual contra ele teria feito a luta progredir muito mais devagar. Em alguns momentos, um dos dois personagens não seria capaz de causar dano ao chefe.

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No trailer, o chefe tinha cinemática que aconteceu no meio da luta que me deu a impressão de que a luta se tornou tediosa à medida que prosseguia. Eles apareceram em pontos da luta com todos os detalhes, causando alguma interrupção, porém quaisquer ações repetidas subsequentes seriam rápidas e diretas ao ponto.

A primeira vez pareceu dar uma pista visual sobre o que fazer a seguir, sem me dar nenhum detalhe completo sobre como abordar a próxima fase da luta, tentando explodir o chefe da parede usando Barret ou usando a capa para evitar o devastador laser da cauda.

A luta realmente teve muita profundidade e foi agradável do começo ao fim.

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Musicalmente, a demo apresentou faixas totalmente orquestradas e refeitas que eram familiares e novas. Fiquei impressionado com a trilha sonora atualizada e mal posso esperar para ouvir mais. Curiosamente, parece ter tirado uma página de NieR: Automata quando se trata de modos de exploração e batalha.

Quando em batalha, as músicas mudaram para uma música muito mais otimista e agressiva da música atualmente sendo reproduzida. Perdi o tema tradicional da batalha, mas rapidamente notei que a música estava ligada ao tema do Scorpion Guardian, junto com o tradicional tema do sub-chefe VII.

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No final, não pude deixar de sentir que a Square Enix está no caminho certo, mas ainda tenho meu ceticismo em relação à direção do jogo. Embora esse segmento fosse curto e agradável, me vi fazendo muitas perguntas para as quais a única resposta pode ser “espere e veja”.

Ele aguenta horas de jogo? Dividir o jogo em conjuntos de jogos menores é a resposta certa? E o mais importante, esse jogo deve ser refeito dessa maneira?

Somente o tempo dirá, e o primeiro capítulo do Final Fantasy VII Remake chegará às prateleiras em 3 de março de 2020 e espero que minhas perguntas sejam respondidas apenas positivamente.

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