Fable: Um desenvolvedor do estúdio Lionhead evoca uma crise intensa e exaustiva

A crise no ambiente de videogame tem sido regularmente comentada nos últimos meses. A Epic Games foi apontada por uma pesquisa por um ritmo intenso para manter o Fortnite atualizado. A Rockstar também tem sido amplamente crítico por puxar a corda durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption 2. Sem falar na Naughty Dog, com um ritmo infernal durante a criação de The Last of Us 2, cuja série de televisão da HBO terá a pesada tarefa de expandir o universo. E anos após o primeiro Fable, quando sua reinicialização deveria oferecer uma mistura antiga/nova, Shaun Rutland, um dos membros da equipe, retornou ao triturar de desenvolvimento.

Foi durante uma entrevista para a Elite Game Developers, transcrita pela Videogamer, que o homem falou.

Shaun Rutland fala sobre um ritmo frenético quem vai ter muito Exausta.

A crise não é nova no mundo dos videogames

Foi em 2004 que Fable, primeiro do nome, foi lançado, dirigido pelo caprichoso Peter Molyneux. Um jogo que queria ambicioso em que Shaun Rutland participou, antes de fundar seu próprio estúdio Hutch Games. E o mínimo que podemos dizer é que o homem mantém uma má lembrança de sua experiência : a crise não é nova!

Durante a entrevista, o homem explica que passou do comércio online para os videogames paixão, como assistente de produção. Shaun Rutland também diz que “era meu sonho trabalhar em Fable com Peter Molyneyx, porque admirava a ambição de tal projeto“. O homem especifica que a equipe não contou menos de 100 pessoasmas o ritmo era difícil.

Shaun Rutland se lembra de chegar no meio da triturarenquanto ele tinha “teve o seu preenchimento com o meu antigo emprego“. O homem explica que ele era “decepcionado ao ver a saúde desses funcionários degradar trabalhando tanto tempo, e percebi que ninguém pode ser produtivo excedendo 14 horas de trabalho diário“.

Diante dessa situação, Shaun Rutland então implantou uma estratégia: “chegar ao escritório às 10 da manhã, depois relaxar, conversar com outras pessoas antes do trabalho“. Com esta experiência, o homem explica ter “rapidamente percebeu que eles não estavam trabalhando de tal maneira ótimo apenas três ou quatro horas“.

O que há de errado com a ideia de que os grandes estúdios têm que uma data deve ser honradomesmo que isso signifique esgotar os desenvolvedores que se tornam menos produtivos por trabalhar tanto tempo, com problemas de saúde…

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