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Experimente a jogabilidade de estréia brilhante para The Tomorrow Children

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A Q-Games revelou a jogabilidade de estreia para As crianças de amanhã, seu último jogo destinado ao Playstation 4.

A postagem no Blog do Playstation não só veio com a jogabilidade, mas uma explicação bastante esmagadora da abordagem multifacetada que o desenvolvedor adotou ao criar o próprio jogo. O presidente e produtor executivo da Q-Games, Dylan Cuthbert, falou sobre a premissa inicial do jogo:

“Quando o projeto começou, tivemos uma reunião com Mark Cerny e ele disse: ‘Quero que a Q-Games faça algo um pouco … fora da caixa’. Então, eu levei isso a sério e decidi usar o incrível poder de computação do PS4 para conduzir três coisas. ”

Esses três princípios fundamentais do estilo visual de As crianças de amanhã são cinematografia, iluminação e geometria.

O próprio Cuthbert forneceu algumas explicações completas, que vamos nos apropriar abaixo, a cada vídeo de jogo:

Cinematografia

Imediatamente direcionei a tecnologia para a “cinematografia”, que eu acho que é um estilo visualmente mais impressionante do que o CG, que se esforça para ser realista. Gráficos realistas nos dão diretamente o que podemos ver, mas a cinematografia também nos dá o que imaginamos que estamos vendo. Por exemplo, se você estiver olhando para um campo verde em um dia nublado, os fótons brutos que atingem nossos olhos são na verdade um pouco esverdeados, mas a imaginação do cérebro (e isso é diferente para cada pessoa) aumenta a imagem que estamos vendo , tornando-o mais estimulante e emocionante.

Praticamente todos os filmes que você já assistiu passaram por esse tipo de processo de ‘classificação de cores’, o mais recente ‘modismo’ é um processo chamado ‘laranja-azul-petróleo’, que aumenta a laranja nos realces e o azul nas sombras, mais uma número de outros ajustes. Séries de TV recentes, como Breaking Bad, Utopia e True Detective, dependem disso para criar um ambiente e um tom de cena.

Então pensei comigo: por que não fazer isso também em jogos – mas não por meio de alguns parâmetros simples de ‘mapeamento de tom’, vamos por toda parte e criamos um processo profissional de classificação de cores no cinema. E temos duas grandes vantagens sobre as câmeras e seus sensores. A primeira é que um pipeline 3D moderno gera uma faixa dinâmica de cores maior, o que nos dá mais liberdade, e a segunda é que temos informações ‘Z’ para cada pixel, o que nos permite introduzir Z como parâmetro no processo de classificação de cores. Isso nos permite fazer coisas como elevar os níveis de preto à distância ou até deslizar as cores um pouco com base na distância da câmera.

Iluminação

Com essa sensação cinematográfica de tudo, começamos a investigar como obter uma aparência ‘pré-renderizada’ para o nosso 3D em tempo real e decidimos que teríamos que fazer de tudo para fazer algo que ninguém está fazendo. Por isso, pesquisamos e inventamos algo chamado ‘rastreamento em raios cone voxel em cascata’. O conceito é um pouco complexo, mas envolve o cálculo e o armazenamento de luz e sua direção ao redor do jogador, enquanto ele se move em cascatas de dados cada vez maiores.

Como temos dados volumétricos (a parte do cone voxel), significa que podemos desviar a luz de maneira bastante barata e qualquer pixel na tela tem até três saltos de luz atingindo-o, e de todas as direções também. Agora, no terceiro salto, a luz diminui bastante em poder, mas faz essa diferença sutil que engana os olhos ao pensar que está olhando para algo com verdadeira presença.

Curiosamente, a maioria dos filmes de CG no estilo Pixar que você assistiu usa apenas um salto e, apesar de nos baterem em detalhes porque podem passar 30 minutos ou mais renderizando um quadro, nossa iluminação é muito mais sutil e eficaz. Por exemplo, podemos mover um grande objeto vermelho em tempo real e observar a luz do sol refletindo sobre os objetos ao redor e, em seguida, ver a luz refletir sobre outros objetos próximos que normalmente não seriam acesos (iluminação indireta) .

Geometria

Precisávamos de alguma outra tecnologia nova para criar o jogo, então começamos a procurar técnicas para criar paisagens deformáveis. Queríamos algo que você pudesse cavar e extrair, ou criar formas, mas não queríamos nada muito fortemente baseado em grade; queríamos que parecesse mais real. Por isso, optamos por algo chamado Cubos de profundidade em camadas, que é uma maneira de representar o mundo sem usar polígonos. Em vez disso, é representado como volumes, que são convertidos em polígonos conforme necessário (por exemplo, se o jogador chegar perto deles e precisar ser realmente desenhado na tela).

O benefício de não usar polígonos significa que os dados são muito mais fáceis de manipular e podemos fazer opções booleanas (adição / subtração) nos dados para cortar furos ou adicionar detalhes, e toda a estrutura permanece sólida e intacta.

A vantagem adicional, é claro, é que tudo isso está relacionado à iluminação acima, fornecendo estruturas de dados rápidas e fáceis de acessar para transmitir sua luz!

o Amanhã crianças está atualmente em desenvolvimento para o Playstation 4.

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