Exclusivo do console Voodoo Vince: Remastered agora no Xbox One e Windows …

O Voodoo Vince: Remastered agora está disponível com o suporte do Xbox Play Anywhere – compre uma vez digitalmente e seja proprietário do Xbox One e Windows 10.

13 anos, 6 meses e 25 dias. É quanto tempo se passou desde que o Voodoo Vince apareceu pela primeira vez no Xbox original em setembro de 2003.

Desde que anunciamos o renascimento de Vince, há seis meses, me perguntaram algumas vezes: “De todos os jogos que poderiam ser remasterizados, por que Vince?” como se fosse uma escolha múltipla ou uma meta corporativa estratégica de algum tipo. Aqui está o verdadeiro motivo: eu não queria ver essa criação que representava anos de trabalho duro, alegria, lágrimas e risos terminando completamente perdidos no tempo. Se você tiver sorte, de vez em quando, poderá fazer algo de que gosta com as pessoas que ama. Isso é o que Voodoo Vince representa para mim.

Construir Vince durante os emocionantes primeiros dias do Xbox ainda é uma das minhas memórias favoritas. Havia muita inovação e criatividade no ar quando o Xbox estreou no mundo dos jogos de console. A equipe foi incrível. A Beep Games foi recentemente criada e ansiosa para deixar sua marca também. Nossa paixão por jogos, além de nossas esperanças e ambições para o futuro, foram todas reunidas naquele carinha de estopa pulando na tela da sua TV. O vislumbre de uma idéia para um jogo ambientado no mágico e misterioso sul começou durante uma viagem a Nova Orleans em meados dos anos 90. Esta foi a minha primeira visita a essa parte do país. Como um Noroeste ao longo da vida, fiquei impressionado com a mistura de coisas estranhas e bonitas que pareciam estar em toda parte. O Ocidente é construído em torno de espaços abertos e muito do nosso mundo foi moldado em torno de automóveis. Nova Orleans foi construída para humanos. Mostra em todos os tijolos gastos, suas cidades dos mortos e a incrível cultura que permeia tudo. A história, a cultura e a atmosfera do lugar ficaram comigo muito tempo depois que voltei para Seattle.

Alguns anos depois, eu estava desenhando em um bloco de notas e um desenho emergiu de uma estranha boneca Vodu com um olho grande. Depois disso, a idéia para o jogo se encaixou.

A partir de 2001, Vince evoluiu de um pequeno esboço em miniatura para um personagem completo. Aprendemos que a estrela de um jogo de plataformas de personagens precisa de versatilidade além da jogabilidade principal. Precisávamos que Vince interagisse com Kosmo e seus capangas e se conectasse com jogadores em todas aquelas pequenas cinemáticas e cortes. À medida que o jogo e o mundo que Vince habitava tomavam forma, ele passou de uma coisa silenciosa, não verbal e de aparência um tanto quadrada, para o pequeno idiota expressivo e sarcástico que conhecemos e amamos.

É claro que tivemos que voltar à fonte … Uma equipe de Beep viajou por baías, cemitérios e ruas de Nova Orleans reunindo referências e imagens que muitas vezes serviam de base para as texturas que você vê no jogo. Os níveis Quarter e Crypt City fazem uso pesado desse material de origem escolhido a dedo.

A equipe cresceu para mais de 20 pessoas logo depois de recebermos o sinal verde em outubro de 2001. Os marcos passaram como um relógio. Nossa equipe era formada principalmente por desenvolvedores veteranos, de modo que o lado do gerenciamento de projetos ficou bastante abafado, em grande parte graças aos nossos líderes estelares: diretor de arte Gary Hanna, produtor executivo Barb Hanna e diretor técnico Matt Setzer. Adicione uma equipe que entenda o que queremos construir e como construí-lo e pronto: tivemos um jogo pouco menos de dois anos depois. Compromissos eram inevitáveis. Nem todas as idéias que tive na prancheta entraram no jogo, mas é assim que deve ser. Melhor ter idéias demais do que poucas. Por seu tamanho e escopo, há MUITO material embalado no Voodoo Vince. De quebra-cabeças a desafios de plataformas, veículos e mini-jogos. Eu abordaria como o jogo se desenrola de maneira muito diferente hoje, mas Voodoo Vince ainda oferece uma tonelada de jogabilidade divertida.

A meia-vida de um jogo é incrivelmente curta. Um jogo não demora muito tempo antes de ser relegado ao passado. A marcha da tecnologia e da demografia dos jogadores não estava do nosso lado em 2003. O Voodoo Vince foi rapidamente perdido no baralhamento e parecia que permaneceria na obscuridade. Depois que perdemos o trem de compatibilidade com versões anteriores no Xbox 360, isso parecia ainda mais provável. Então, lá estava, no fundo da garagem, próximo à lata de diluente usada e alguns patins enferrujados.

Voodoo Vince encontrou um público que adorou o jogo, mas era o que você chamaria de um hit cult. Isso significava que, se alguma vez voltasse, eu teria que encontrar uma maneira de fazer isso acontecer por meios menos convencionais. Descrevi parte disso no meu post do Xbox Wire em outubro. Esse renascimento de Vince teria sido muito menos provável sem o incentivo de Phil Spencer e da incrível equipe do ID @ Xbox. O ID @ Xbox tornou possível para uma pequena equipe publicar um jogo de forma independente. Phil me lembrou o que um jogo pode significar para os jogadores quando descreveu jogar Voodoo Vince com seus filhos em uma entrevista de 2014.

Uma vez definido o caminho, o projeto de remasterização tornou-se um projeto familiar literal. Tínhamos uma equipe principal de 4 desenvolvedores (3 programadores e eu), incluindo o programador de jogabilidade principal do VV, Kurt Pfeifer. Steve Lashower deu o pontapé inicial ao colocar o jogo original em funcionamento em um novo hardware antes de nos levar a várias gerações de DirectX, além de fazer inúmeras melhorias na tecnologia do jogo. Chris Warner exibiu verdadeira magia quando reescreveu a maior parte do código de renderização original do Voodoo Vince. Tivemos a ajuda de nossa animadora principal, minha esposa Mary Ann Flaherty, que tirou o pó de uma versão de Maya de 14 anos para consertar vários personagens e recursos do jogo. Nosso filho Oliver era um bebê de produção nos créditos de 2003. Ele agora é um ávido entusiasta de áudio que fez um pouco de design de som na remasterização. Se fosse um musical de palco, teríamos minha mãe costurando fantasias e primo Hubert construindo os cenários.

O resultado é tanto uma restauração quanto uma remasterização. Estou surpreso ao pensar que podemos assistir a um filme de mais de 100 anos atrás, mas muitos jogos que datam de apenas uma década ou duas não são jogáveis ​​hoje. Como nossa equipe era pequena, decidimos segmentar coisas muito específicas. Depois que o jogo estava rodando novamente, a atualização para o formato widescreen e uma taxa de quadros aprimorada foram obviamente o primeiro. Ajustamos vários recursos visuais e lidamos com a aparência das cores em telas planas versus os monitores CRT que dominavam quando Voodoo Vince enviado pela primeira vez. O inimitável gênio musical do jogo, Steve Kirk, revisitou algumas partes da trilha sonora do jogo, mas mantivemos a jogabilidade e os controles exatamente como eram em 2003. É fácil olhar para o trailer e as capturas de tela e concluir que Voodoo Vince parece que aconteceu naquele dia. Tomo isso como um elogio, mas meu objetivo era atualizar o jogo com cuidado, para que parecesse que pensar fez.

Nosso vilão Kosmo chama Vince de “mera pilha de roupas e fios” perto do início do jogo. Ele é tecnicamente correto. Mas Kosmo ignora o fato de que Vince, como qualquer esforço de equipe, é maior que a soma de suas partes. Estou animado que o mundo tenha uma nova chance de descobrir isso.

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