Ex-desenvolvedores da Bioware: “muitas coisas de demonstração da E3 2017 foram …

Kotaku publicou um artigo incrível sobre o desenvolvimento do mais recente título da Bioware, Anthem. De acordo com ex-desenvolvedores da Bioware, o Anthem não era para ser um atirador saqueador nos primeiros dias, o Frostbite introduziu muitos problemas durante o desenvolvimento do jogo e muitas das coisas encontradas na demo da E3 2017 foram falsificadas.

A Bioware sempre planejou fazer do Anthem – que foi inicialmente intitulado Beyond – um jogo multiplayer online, no entanto, deveria ser mais um jogo online de ação / sobrevivência do que um atirador saqueador.

Como Jason Schreier descreveu, os jogadores embarcavam de uma cidade e saíam em expedições com seus amigos, ficando fora do mundo enquanto pudessem sobreviver. Os jogadores usavam um exosuit robótico e lutavam contra monstros com ataques corpo a corpo e tiros, mas o foco era menos em saques e mais em ver quanto tempo eles poderiam sobreviver.

“Vamos sair em equipe, tentar realizar algo em equipe e depois voltar e falar sobre isso.” disse um ex-desenvolvedor, enquanto outro acrescentou: “Foi realmente interessante. Realmente impressionou muitas pessoas que estavam trabalhando nele originalmente. ”

O jogo também teria eventos dinâmicos acontecendo aleatoriamente, algo que poderia até melhorar o aspecto de sobrevivência do jogo.

“A idéia seria que houvesse todas essas alavancas que pudessem ser puxadas internamente, para que diferentes eventos acontecessem o tempo todo. Você estaria em algum lugar, e uma tempestade elétrica aconteceria aleatoriamente, e você teria que sobreviver a ela. Tivemos uma demonstração inicial disso, onde o ambiente era dinâmico e, puxando as alavancas, poderíamos alterá-lo do verão para o inverno para o outono. Você veria a neve batendo no chão, atingindo as árvores … Havia estados da construção onde isso estava sendo demonstrado, e que podíamos ver que isso era algo que você realmente podia realizar. ”

No entanto, a maioria dos recursos mencionados acima foi enlatada devido ao mecanismo que acionava o jogo, o Frostbite. De acordo com os ex-desenvolvedores que conversaram com Jason, o Frostbite foi terrivelmente documentado e apresentou grandes obstáculos a cada momento. Em outras palavras, a equipe Anthem encontrou exatamente os mesmos problemas que as equipes de Mass Effect Andromeda e Dragon Age: Inquisition encontraram ao desenvolver seus jogos.

Um ex-desenvolvedor da Bioware disse:

“O Frostbite é como um mecanismo interno com todos os problemas que isso implica – ele é mal documentado, hackeado e assim por diante – com todos os problemas de um mecanismo externo. Ninguém com quem você trabalha projetou, então você não sabe por que isso funciona do jeito que funciona, por que isso é chamado do jeito que é. ”

Outro desenvolvedor acrescentou:

“Parte do problema era que você podia fazer o suficiente no mecanismo para cortá-lo para mostrar o que era possível, mas, em seguida, obter o investimento por trás dele para fazê-lo realmente demorava muito mais tempo e, em alguns casos, você encontrava um parede de tijolos. Então você perceberia: ‘Oh meu Deus, só podemos fazer isso se reinventarmos a roda, o que levará muito tempo.’ Às vezes era difícil saber quando cortar e correr.

Se você pode hackear, você pode hackear, em vez de consertá-lo corretamente.“, Disse um terceiro desenvolvedor que trabalhou no Anthem e continuou:”Eu diria que o maior problema que tive com o Frostbite foi quantos passos você precisava para fazer algo básico. Com outro motor, eu poderia fazer algo sozinho, talvez com um designer. Aqui é uma coisa complicada.

Um quarto desenvolvedor concluiu:

“Já é difícil o suficiente fazer um jogo. É realmente difícil criar um jogo em que você precisa lutar contra o seu próprio conjunto de ferramentas o tempo todo. ”

Por último, mas não menos importante, um ex-desenvolvedor confirmou que muitas das coisas que vimos na demo da E3 2017 foram falsificadas. E mesmo que a Bioware estivesse plenamente ciente disso, ainda afirmava que o jogo não seria rebaixado (e agora todos sabemos que ele foi rebaixado).

“Depois da E3, foi quando realmente senti: ‘Ok, este é o jogo que estamos fazendo’. Mas ainda parecia que demorou um pouco para acelerar toda a equipe. Também foi meio complicado, porque ainda havia muitos pontos de interrogação. A demo não foi realmente construída corretamente – muito era falsa, como a maioria das demos da E3. Havia muitas coisas como ‘Oh, nós estamos realmente fazendo isso? Temos a tecnologia para isso, temos as ferramentas para isso? Para que fim você pode voar? Quão grande deve ser o mundo? ‘”

É altamente recomendável ler o artigo inteiro do Kotaku, pois fornece muitos detalhes adicionais sobre o desenvolvimento do jogo!

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