Eurogamer: Um olhar mais atento sobre Shadow of War no Xbox One …

Embora possamos tirar conclusões sobre o PlayStation 4 Pro e o Xbox One X a partir de suas respectivas folhas de especificações, as comparações da vida real são um pouco limitadas no momento. O novo console da Microsoft deve oferecer melhorias abrangentes devido a mais memória, níveis mais altos de largura de banda e uma grande vantagem computacional, mas até que ponto isso realmente importa no mundo homogeneizado do desenvolvimento de várias plataformas? De uma visão geral da versão da Shadow of War da Gamescom rodando no Xbox One X, os sinais parecem bons para o novo hardware da equipe verde, com uma apresentação imediatamente óbvia e abrangente – possivelmente o impulso mais dramático que já vimos até hoje .

Não se engane, como discutimos anteriormente, a versão PS4 Pro de ‘Wardor’ não é desleixada. Sua resolução dinâmica fica em média em torno de 1620p sobre o HD total da máquina base, enquanto a geometria da distância e os LODs de sombra são aprimorados. No entanto, mesmo após a atualização para o patch 1.04 mais recente, o Pro ainda exibe muitas texturas de baixa qualidade que se destacam como um polegar dolorido – especialmente perceptíveis em telas ultra HD.

A implementação do pacote de texturas 4K da versão para PC teria feito maravilhas aqui, mas claramente os 512 MB de RAM extra disponíveis para os desenvolvedores do Pro não são suficientes para abrigar os recursos de primeira linha. E essa é a diferença mais óbvia imediatamente entre as versões PS4 Pro e Xbox One X do jogo – o que se destaca imediatamente é que os problemas de textura no PS4 Pro são erradicados. Por meio da capacidade total de 12 GB de memória GDDR5 do Xbox One X, Shadow of War oferece uma melhoria dramática na qualidade: por exemplo, as texturas no solo recebem uma clara resolução dos resultados semelhantes aos da sopa no Pro, oferecendo uma apresentação mais nítida e clara.

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Shadow of War no Xbox One X fez uma análise completa e precoce. Esta é uma versão inicial, mas as perspectivas estão ótimas quando comparadas ao código final do PS4 Pro.

A Monolith também trouxe os modos de apresentação dupla do PS4 Pro – e os aprimorou. Há uma oferta com viés de qualidade que prioriza melhores configurações visuais, como distância de desenho, junto com um modo de resolução que fornece uma imagem 4K nativa. E para ser claro, ambos As opções oferecem texturas melhores que o PS4 Pro, independentemente da sua escolha. No modo de qualidade, você obtém os melhores recursos possíveis no Xbox One X, enquanto o modo de resolução usa uma filtragem de textura de qualidade um pouco menor – desfocando o chão um pouco, apesar de usar a mesma configuração de textura. Comparado com o trabalho de textura do PS4 Pro no seu modo de qualidade (que também é compatível com o modo de resolução), eles ainda o superam com absoluta clareza – é uma grande atualização.

Além disso, seja no modo de qualidade ou resolução, você ainda obtém o benefício de uma melhor oclusão do ambiente em relação a um Xbox One padrão. Dividindo os dois modos, o Xbox One X obtém um grande aumento na distância do empate, se você optar pela configuração de qualidade: uma visão geral de um castelo durante um cerco, por exemplo, mostra mais detalhes de sombra e geometria renderizados a partir do alcance. Impede o pop-in que você pode ver em outras máquinas e, como resultado, o mundo fica mais coeso.

Ao comparar o PS4 Pro e o Xbox One X, faz sentido usar a configuração de qualidade nos dois sistemas. Por mais sutil que seja, é evidente que a máquina da Microsoft obtém ainda melhores configurações de distância geral na geometria da montanha e objetos pequenos, além das melhorias existentes no PS4 Pro. É uma pequena melhoria e nada como a escala das atualizações de textura – mas outra vantagem que mostra o Xbox One X se aproximando das melhores predefinições do PC.

Além dos modos de qualidade e resolução compartilhados com o console ‘sobrecarregado’ da Sony, o Xbox One X adiciona outra alternância que pode ser implantada em qualquer predefinição: resolução dinâmica. É difícil no PS4 Pro, mas os usuários do Xbox One X podem desativá-lo se quiserem se arriscar com um nível de desempenho menos estável. Supondo que a alternância esteja desativada, o que você obtém no modo de qualidade é uma resolução nativa de 3520 × 1980. Isso é 1980p fixado no Xbox One X – ou muito próximo – trazendo um salto na qualidade da imagem sobre a saída 2880 × 1620 do PS4 Pro.

Baseado na versão da Gamescom, o modo de resolução do Xbox One X também é mencionado se você deseja uma imagem 4K superior. Pelo que testamos, uma máquina nativa de 3840 × 2160 é obtida da máquina dessa maneira, fixada nesse número, desde que a caixa de seleção res dinâmico seja deixada em branco. A máquina força a resolução máxima aqui, mas, ao custo da filtragem de textura e da qualidade de LOD que temos no modo de qualidade, talvez não seja o melhor caminho a percorrer. Com base na execução de Shadow of War, no modo de qualidade e resolução, com res dinâmicos ativados e desativados, trocamos a clareza da saída 4K do jogo pelos recursos adicionais do modo de qualidade.

E sim, permitiríamos a resolução dinâmica também. O modo Qualidade com esta caixa de seleção selecionada pode reduzir a contagem de pixels para 3360 × 1890 – o ponto mais baixo que medimos até agora. Para referência, ainda é maior que a menor medida de 1512p do PS4 Pro, no modo qualidade, e observa uma melhoria de 56% na contagem de pixels. Ao contrário da máquina da Sony, ela também é capaz de atingir um verdadeiro 4K nativo no Xbox One X, na melhor das hipóteses – desde que não ocorra muita coisa na tela.

É um recurso interessante, e ter qualidade com resolução dinâmica envolvida significa que você obtém todos os sinos e assobios visuais, além de uma imagem 4K genuína nas ocasiões em que é possível. Mesmo quando não consegue atingir o UHD nativo com todos os recursos envolvidos, fica perto o suficiente na maioria das vezes para ficar bem em uma tela 4K. Enquanto isso, o envolvimento da escala dinâmica no modo de resolução do Xbox One X não é tão revolucionário; você obtém limites inferiores de cerca de 3584 × 2016 onde quer que o desempenho esteja prestes a sofrer um impacto – enquanto os limites superiores permanecem em 3840 × 2160. E como esperado, todos esses números superam a amostra para um conjunto de 1080p, se você ainda não fez a atualização para 4K – um recurso que a Microsoft diz ser comum a todos os títulos X.

Embora seja um código antigo, a versão do Xbox One X que jogamos é executada quase que perfeitamente para missões regulares a 30 fps, independentemente do modo de renderização. No entanto, há uma área excepcional na compilação Gamecom que causa problemas. O cerco de Ghasghor é uma batalha em larga escala que restringe o desempenho do Xbox One X aos 20 anos. É uma missão com um excesso de inimigos e efeitos, e o gargalo se aplica se você estiver no modo de qualidade ou resolução.

Como teste de estresse, é fascinante ver a sincronização v adaptativa do Xbox One padrão usada aqui, causando rasgos de tela ocasionais. Também curioso é que o modo de qualidade parece forçar o Xbox One X mais difícil, em comparação com o modo de resolução – criando uma divisão de 2 a 3 quadros por segundo nas cenas correspondentes. É interessante notar que o engajamento da resolução dinâmica não faz diferença aqui, e pode ser que o grande número de entidades esteja fazendo com que o console seja vinculado à CPU. Detalhes mais altos significam mais chamadas de empate, aumentando a carga, talvez explicando aqui o déficit de desempenho. Novamente, vale ressaltar que este ainda é um código antigo dos últimos meses, e as coisas podem mudar no lançamento. Para o resto do pacote, Shadow of War oferece 30fps sólidos, e as áreas de cerco valerão a pena revisitar no código final, com o Pro incluído na mistura também.

No momento, Shadow of War nos dá um excelente exemplo inicial de por que a Microsoft direcionou as especificações específicas do Xbox One X. A sensação é que uma contagem maior de pixels por si só não é suficiente; mais importante, esse console possui recursos extras de memória para fornecer esses pixels Mais para exibir – melhores texturas e LODs aprimorados, por exemplo. Opções visuais adicionais, como a capacidade de alternar o dimensionamento dinâmico da resolução, também são bem-vindas. Aqueles que querem o seu verdadeiro 4K podem obtê-lo, enquanto aqueles que procuram um desempenho mais consistente também são atendidos.

É a arte radicalmente aprimorada que mais obviamente distingue o Xbox One X do PS4 Pro, mas a abordagem de Monolith às texturas 4K provavelmente não se aplicará a todos os jogos. No início da geração, 8 GB de GDDR5 pareciam quase um exagero – um enorme aumento de 16x em relação à última geração. Ainda é um grande pedaço de memória para se trabalhar e, como tal, a diferença em outros títulos pode não ser tão acentuada. No entanto, com base nas evidências apresentadas por Shadow of War e Rise of the Tomb Raider, em particular, é possível que a provisão de 12 GB do Xbox One X seja um bom exemplo de visão de futuro da Microsoft. Relataremos o código final o mais rápido possível.

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