Estudo infundado não prova nada de homens jovens e videogames, apesar de …

Estudo infundado não prova nada de homens jovens e videogames, apesar de ...

Algumas das garotas de Senran Kagura

Em qualquer estudo científico, existem muitos erros em potencial que podem prejudicar a validade da pesquisa. Por exemplo, não discutir possíveis vieses, não incluir resultados de pesquisas que contradigam a conclusão do estudo na revisão de literatura e fornecer perguntas que distorcem a resposta do participante, estão entre os erros mais comuns que os cientistas podem cometer.

Como o objetivo de um estudo científico é fazer com que os dados contem uma história compreensível e replicável, e não uma narrativa, cometer qualquer um desses erros poderia contribuir para uma importante área de pesquisa perdendo o foco, pois o trabalho do pesquisador pioneiro é visto como não credível. Ao não discutir essas questões, aumenta o risco de as pessoas se desinformarem das reivindicações feitas pela referida pesquisa, o que pode afetar adversamente a opinião pública sobre assuntos importantes.

Em março de 2015, dois pesquisadores participaram da Game Developers Conference para discutir os resultados de suas pesquisas sobre como os jovens se sentiam em relação aos videogames e à inclusão. Os resultados deste estudo (nota do editor: os autores se referem a ele sempre como uma pesquisa) observaram que uma grande porcentagem de meninos estava mais do que disposta a jogar como mulheres em videogames. Ele também descobriu que as mulheres preferiam jogar como seu próprio gênero, e não o contrário. Se verdade, os resultados deste estudo têm o potencial de causar uma grande mudança na indústria de videogames multibilionária.

Os resultados não apenas incentivam os desenvolvedores e produtores a ter mais protagonistas femininas, e a considerar as meninas como um público-alvo muito maior, mas também incentivam os desenvolvedores e produtores a se afastarem de um público específico para um mercado diferente e potencialmente mais viável. Embora o objetivo de diversificação e inclusão seja uma intenção nobre, o fato de este estudo não fazer uso de técnicas adequadas de pesquisa ou consideração ética é inaceitável e serve apenas para espalhar informações falsas potencialmente prejudiciais no sistema.

Mileena, de Mortal Kombat X

Fora da miríade de problemas com este estudo, o aspecto mais prejudicial é a falta de revisão por pares. O processo de revisão por pares é de grande importância devido ao fato de ajudar a avaliar a metodologia do estudo, as conclusões e a adequação geral à publicação. Em essência, o fato de esta pesquisa não ter sido revisada por pares significa que os resultados não podem ser contestados, levando a um grande problema de generalização dos dados para a população pretendida. Ao fazer isso, os pesquisadores correm o risco de o público tirar conclusões que não são realmente apoiadas por evidências.

O objetivo de discutir um estudo é informar o público sobre o que é o estudo e por que é importante. A divulgação de quem era a amostra demográfica de seu estudo, de onde foi tirada e a demografia racial / econômica / cultural dessa amostra são importantes porque ajudam a construir uma imagem do participante para o público e a descrever a probabilidade disso. pode ser generalizado para o público em geral. Embora os pesquisadores tenham fornecido alguns desses fatores na discussão, eles não mencionaram o ponto importante de que a pesquisa da qual este estudo utilizou dados foi coletada on-line por um dos pesquisadores em sua própria linha do tempo pessoal do twitter, como mostrado aqui.

Ao postar a pesquisa na qual o estudo se baseia on-line, os pesquisadores e o público-alvo não podem mais conhecer com precisão os principais dados demográficos dos participantes, pois permitem que alguém se faça de falso em adolescente e inundam o teste com indivíduos que seguem aquele pesquisador específico. . Outra conseqüência disso é que não se pode saber se os dados representam com precisão os pontos que os pesquisadores apresentaram ao longo de toda a discussão. Se os dados não retratarem com precisão as informações fornecidas, os desenvolvedores e editores de jogos podem assumir que os dados estão corretos e alterar a maneira como desenvolvem os videogames.

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As senhoras de Onechanbara Z2: Chaos

Outro erro gritante no estudo foi o fato de ter utilizado questões emocionalmente estimulantes que potencialmente levaram os participantes a alcançar os resultados desejados pelos pesquisadores. Por exemplo, a redação da pergunta “As mulheres são frequentemente tratadas como objetos sexuais?” estimula emocionalmente o participante a ver a representação de personagens femininas nos videogames como sexista, sugerindo que as personagens femininas já são retratadas como objetos sexuais na mídia. Esse tipo de questionamento inclinado resulta em respostas manchadas pelo viés e não podem ser vistas como precisas na representação das visualizações da demografia amostrada.

Sem a apresentação dos dados brutos, seria impossível determinar se os resultados deste estudo foram meramente aleatórios ou se eles realmente têm peso. Podemos ver através do uso de gráficos de pizza que muitas crianças fizeram escolhas específicas; no entanto, as porcentagens de pessoas fazendo escolhas não têm nada a ver com o fato de que algo pode ser estatisticamente significativo o suficiente para refutar a chance aleatória. Se adicionarmos o fato de que os usuários do twitter poderiam ter envenenado o poço, adicionando seus dados à mistura, a confiabilidade deste estudo é descartada. Sem essas informações importantes e uma explicação de onde os dados vêm, não há como saber se o twitter teve um efeito significativo nos resultados do estudo ou não.

Nas estatísticas, ter um resultado estatisticamente significativo é diferente de um grande número de resultados semelhantes. A significância estatística é um método para determinar se os resultados obtidos foram meramente uma chance aleatória ou se mantêm o peso real. Este estudo não apenas não demonstrou significância estatística, como também não foi revisado por pares, e também pode ter sido contaminado por usuários do twitter que fingem ser adolescentes. Simplificando, este estudo apresentou dados potencialmente imprecisos como fato, sem qualquer verificação de fato mais alta ou análise estatística.

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Honoka, um novo personagem em Dead or Alive 5: Last Round

Quando contatados para um comentário sobre o uso de sua pesquisa em tantos artigos declarativos (e sem fundamento), fomos apontados para uma resposta de Ashly Burch, Rosalind Wiseman e Charlie Kuhn, que você pode ler aqui. Existem alguns bits pertinentes aqui:

Afirmamos na Game Developers Conference (GDC) e no artigo da TIME que esta pesquisa era exploratória ou uma amostra de “conveniência” que tinha como objetivo gerar conversas e incentivar outras pessoas no campo a continuar essa pesquisa de maneiras mais completas. Nunca alegamos que se trata de uma pesquisa acadêmica rigorosa, nem que deva ser tratada como tal. Como nosso colega, Justin Patchin, co-diretor do Cyberbullying Research Center da Universidade de Wisconsin-Eau Claire, declarou no artigo do Polygon sobre nossa palestra:

“Pelo meu entendimento, ela encontrou algumas descobertas bem interessantes”, disse Patchin. “Então agora, é claro, o próximo passo é replicar isso e fazer outro teste em outra escola. Talvez 100 pesquisadores possam tirar dúvidas e administrá-las em outras populações e ver se aguentam. Esse é o processo científico. ”

Estávamos e não estamos promovendo uma agenda além de dar voz aos jovens – para que suas experiências e opiniões sejam valorizadas e representadas.

Fizemos essa pesquisa porque estávamos curiosos sobre como meninos e meninas percebiam personagens femininas nos jogos e queríamos saber que tipos de jogos as meninas estavam jogando. Além disso, nos últimos três anos, Wiseman e Kuhn concentraram seu trabalho para ensinar os educadores a ver como pode ser uma ferramenta importante para alcançar os alunos.

A informação mais importante a ser tirada disso, no entanto, é o fato de o estudo ter sido realizado exclusivamente pelo Facebook e Twitter:

Wiseman entrou em contato através do Twitter e Facebook, porque é onde seus colegas no campo educacional interagem mais facilmente com ela. Burch, Kuhn e Wiseman entraram em contato no Twitter para informar e incentivar a participação. Foi um risco que assumimos e entendemos que as pessoas podiam olhar para isso e descartar os resultados. No entanto, a maioria de nossas respostas veio de escolas e foi verificada por professores e diretores que nos informaram quando estavam administrando a pesquisa para seus alunos.

Apesar dessas falhas óbvias, este estudo foi citado por mais de 25 sites on-line, incluindo Times, Wired e The Guardian, além de sites de videogame como Polygon e Destructoid. É uma farsa que essas informações duvidosas tenham se permitido espalhar sem serem corrigidas.

Editar: Uma lista de artigos que utilizaram este estudo é coletada aqui para que todos possam ver.

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