Estudo conclui que “não há evidências” que apoiam o transtorno de jogo, fatores subjacentes são os …

Esta é a cultura de nicho. Nesta coluna, abordamos regularmente anime, cultura geek e coisas relacionadas a videogames. Deixe um comentário e deixe-nos saber se há algo que você deseja que abramos!

Um estudo da Universidade de Oxford não encontrou nenhuma evidência para apoiar a classificação de “transtorno de jogo”.

A Organização Mundial da Saúde declarou oficialmente “distúrbio do jogo” como uma doença em maio de 2019. A organização tem até 2022 para introduzir novas medidas e tratamentos preventivos. Mesmo antes de sua classificação oficial, vários psicólogos e acadêmicos condenaram a decisão.

“Investigando a dinâmica motivacional e psicossocial do jogo desregulado: evidências de um estudo de coorte pré-registrado” conduzido pelo professor Andrew K. Przybylski (diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute) e pela Dra. Netta Weinstein (professora sênior da Escola de Psicologia da Universidade de Cardiff), teve as seguintes observações abstratas e finais:

“A Associação Americana de Psiquiatria (APA) e a Organização Mundial de Saúde (OMS) pediram pesquisas que investigassem a relevância clínica do jogo desregulado de videogame. Um número crescente de estudos exploratórios aplicou a teoria da autodeterminação para sondar a dinâmica psicológica de jogos problemáticos, mas pouco se sabe sobre essas dinâmicas em adolescentes – os alvos da maioria das preocupações – ou até que ponto o jogo desregulado, por sua vez, afeta o funcionamento . Em nosso estudo sobre adolescentes britânicos e seus cuidadores (n = 2.008), adotamos uma lente confirmatória para testar até que ponto as satisfações e frustrações das necessidades psicológicas básicas estão subjacentes ao comportamento disfuncional do jogo. Os resultados, em linha com os planos de amostragem e análise de dados pré-registrados, indicaram as frustrações, mas não a ausência de satisfações, das necessidades psicológicas previam jogos desregulados e funcionamento psicossocial dos adolescentes. Nossa discussão se concentra no significado clínico da desregulação do jogo e nas vantagens de práticas científicas transparentes para pesquisas informadas e destinadas a informar as orientações da APA e da OMS. ”

[…]

“As organizações de saúde exigem evidências robustas para informar sua tomada de decisão em andamento sobre se o jogo desregulado constitui uma condição psiquiátrica significativa que merece atenção e recursos clínicos. Dadas as altas apostas profissionais e de reputação, as pesquisas que atendem a essa necessidade devem ser dos mais altos padrões empíricos e teóricos. O presente trabalho representa um esforço conjunto para investigar o fenômeno, conforme delineado pela APA e pela OMS; complementamos a teoria rica com práticas científicas transparentes. As descobertas ressaltam a importância de experiências de frustração de necessidade como um preditor robusto de jogos desregulados e funcionamento psicossocial. Nossa abordagem fornece um modelo para os pesquisadores expandirem o escopo das descobertas deste estudo; esse programa de trabalho é necessário para determinar se a atenção que pesquisadores e médicos dão a essa atividade imensamente popular é empiricamente justificada. Julgados com base nas evidências relatadas neste estudo, concluiríamos que não. Nesse caso, os resultados negativos são altamente significativos para pesquisadores clínicos e formuladores de políticas de saúde da APA e da OMS. ”

Em suma, seu estudo afirma que aqueles que passam uma quantidade anormal de tempo jogando o fazem como resultado de outros problemas psicológicos, enquanto os longos períodos de jogo não causam problemas psicológicos.

Conforme declarado no comunicado de imprensa do Oxford Institute, “Com base em dados de mais de 1.000 adolescentes e seus cuidadores, o estudo sugere que os envolvidos em jogos disfuncionais provavelmente terão frustrações subjacentes e problemas mais amplos de funcionamento psicossocial fora dos jogos. É provável que esses problemas os levem a buscar satisfação nos jogos, em vez de serem impactados negativamente pelos próprios jogos ”.

Outras descobertas importantes incluíram:

Os principais resultados incluem:

  • “A maioria dos adolescentes jogou pelo menos um jogo na Internet diariamente
  • Menos da metade dos jogadores online diários relataram sintomas de jogos obsessivos
  • Os jogadores diários estavam muito envolvidos, dedicando uma média de três horas por dia aos jogos.
  • Havia pouca evidência de que o jogo obsessivo impactasse significativamente os resultados dos adolescentes. ”

O professor Przybylski também ofereceu seus pensamentos, afirmando que “À luz de nossas descobertas, não acreditamos que existam evidências suficientes para justificar o pensamento sobre o jogo como um distúrbio clínico por si só.”

“A Organização Mundial da Saúde e a Associação Americana de Psiquiatria pediram aos pesquisadores que investigassem a relevância clínica dos videogames desregulados entre os adolescentes, pois estudos anteriores falharam em examinar o contexto mais amplo do que está acontecendo na vida desses jovens. Isso é algo que procuramos abordar em nosso novo estudo. Pela primeira vez, aplicamos a teoria motivacional e os princípios da ciência aberta para investigar se as necessidades e frustrações da necessidade psicológica no cotidiano dos adolescentes estão ligadas ao envolvimento desregulado – ou obsessivo – nos jogos.

Nossas descobertas não forneceram evidências sugerindo uma relação prejudicial com os jogos, o que representa problemas emocionais, de colegas e comportamentais substanciais. Em vez disso, é muito mais provável que as variações na experiência de jogo estejam vinculadas ao fato de as necessidades psicológicas básicas de competência, autonomia e pertença social dos adolescentes estarem sendo atendidas e se eles já estiverem enfrentando problemas funcionais mais amplos. À luz de nossas descobertas, não acreditamos que existam evidências suficientes para justificar o pensamento sobre o jogo como um distúrbio clínico por si só. ”

A Dra. Weinstein também compartilhou seus pensamentos, incentivando que outros fatores sejam considerados em pesquisas futuras. Nós instar os profissionais de saúde a analisarem mais de perto os fatores subjacentes, como satisfações psicológicas e frustrações cotidianas, para entender por que uma minoria de jogadores sente que precisa se envolver em jogos de maneira obsessiva.

O professor Przybylski concordou e acrescentou aos comentários do Dr. Weinstein, embora afirme que há uma necessidade de melhores dados e mais cooperação das empresas de videogame.

“Embora a crescente popularidade dos jogos tenha suscitado preocupações dos profissionais de saúde e saúde mental, nossa pesquisa não fornece evidências convincentes de que os jogos, por si só, sejam os responsáveis ​​pelos problemas enfrentados pelos jogadores. Precisamos de melhores dados e da cooperação das empresas de videogame, se quisermos entender tudo isso. ”

No início deste mês, o neurocientista Nastasia Griffioen, da Radbound University, alertou contra a possibilidade de rotular os jogadores de viciados, devido a “Muito pouca evidência” de videogames sendo viciante.

Caso você tenha perdido, você pode encontrar nossa série editorial de Desordem de Jogos aqui (1, 2, 3). A primeira parte também expressa nossas dúvidas sobre a classificação.

Os pesquisadores da Universidade de Oxford também declararam não haver ligação entre a violência dos videogames e os adolescentes agressivos em um estudo “definitivo”.

Artigos Relacionados

Back to top button