Entrevista VA-11 HALL-A – A arte de Bartender Cyberpunk

Eu e um colega escritor de Niche Gamer, Alexis Nascimento-Lajoie, tivemos o privilégio de entrevistar a equipe por trás VA-11 HALL-A: Ação de Bartender Cyberpunk.


Diogo Teixeira: Sem mais delongas, vocês poderiam se apresentar?

Christopher Ortiz: Eu sou Christopher Ortiz, sou responsável pelo visual dos nossos jogos e sou metade do cérebro que cria o design de jogos.

Fernando Damas: Eu sou Fernando Damas. Escrevo, codifico e faço a outra metade do design do jogo. Essa outra metade geralmente envolve colocar idéias cruas em um estado mais tangível, em palavras ou em código.

Diogo: Seu jogo, VA-11 HALL-A, é o primeiro lançamento comercial da Sukeban Games. Ele vem ganhando atenção e entusiasmo há quase 2 anos. Como você se sente com isso?

Fernando: Bem … o hype é honestamente a parte pela qual ainda estamos surpresos. Fazer este jogo foi um inferno (às vezes um passeio no inferno), e ficamos felizes em fazer um jogo que nos faria felizes. O jogo também tinha um nicho de pessoas muito específico em mente (pessoas que gostam de romances visuais, pessoas que gostam de cyberpunk e pessoas que gostam de anime) e vêem pessoas de todos os tipos de origens e lugares (não apenas fãs de anime) gostando dele , tem sido … estranho. O bom tipo de estranho.

Christopher: Essa é a parte mais estranha disso. Criamos jogos para nós mesmos e para as pessoas que gostam das mesmas coisas, então o alcance VA-11 HALL-A tem é uma coisa muito surpreendente. Ainda é algo muito nicho, mas ver a variedade de pessoas que gostam do jogo é o que o torna especial.

Alexis Nascimento-Lajoie: Você mencionou que fazer esse jogo às vezes era um passeio no inferno. Alguns de nossos leitores já devem saber que você é um desenvolvedor venezuelano e que o clima atual no país impediu o desenvolvimento de VA-11 HALL-A. Como exatamente a situação atual na Venezuela afetou o desenvolvimento?

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Christopher: É muito complicado. Como … esse país geralmente trabalha de maneiras bizarras. Coisas que outros desenvolvedores têm como certo na América do Norte, Europa ou mesmo aqui na América Latina, parecem estar fora de alcance para nós por algum motivo complicado. Coisas como a criação de uma empresa são um processo longo e tedioso, e receber pagamentos internacionais é outra questão graças aos controles de moeda.

Isso não menciona a dificuldade de obter um visto para visitar os EUA. Fomos convidados várias vezes para PAX, mas é impossível. Desculpe se parece deprimente, mas é isso que acontece quando você mora aqui. E é melhor não tocarmos nos problemas de crime, comida e eletricidade, porque faremos com que a Venezuela pareça com Midland.

Fernando: Para não mencionar coisas como escassez de medicamentos, lojas sendo estéreis ou sem novos estoques. A estação das chuvas chegou há pouco tempo e há pragas voadoras como mosquitos em todo o lugar, o que se torna um problema quando você não consegue encontrar repelente de insetos e se você ficar doente com eles, os medicamentos são realmente difíceis de encontrar.

Fernando: Mesmo com o mínimo necessário e saudável, sempre há um impacto no moral.

Diogo: Então, como dois caras venezuelanos se uniram para criar VA-11 HALL-A? Quais foram as influências por trás dele enquanto estava sendo desenvolvido?

Fernando: Como nos reunimos é na verdade uma história dolorosamente simples. Chris me perguntou um dia se eu queria fazer jogos e eu disse que sim. VA-11 Hall-A surgiu quando queríamos participar de um congestionamento depois de nos formarmos na faculdade. Passamos pelo menos 2 anos tentando fazer nosso primeiro grande jogo, mas a fadiga estava se instalando. Fazer jogos curtos impulsionou nossa moral e sentimos que realmente aprendemos mais. Então o Cyberpunk Jam aconteceu, uma série de eventos se seguiu e agora aqui estamos … eu ainda estou descobrindo o que diabos aconteceu.

Christopher: Foi literalmente o que aconteceu, ainda não sei por que perguntei a um cara que mal conhecia na época se ele queria fazer jogos. Eu acho que você poderia dizer que os usuários do stand são atraídos um pelo outro. Quanto às influências … A ideia de VA-11 HALL-A nasceu quando eu estava com um tipo de humor cyberpunk. Eu tinha acabado de assistir Fantasma na Concha novamente, e durante uma das seqüências entre os atos, comecei a olhar as pessoas que vagavam pelas ruas, os prédios e a atmosfera, e comecei a pensar: e se realmente conhecermos as pessoas comuns que passam pelas dores de uma distopia de cyberpunk ? Então lembrou-se da cena do bar em Blade Runner, e eu pensei que era o cenário perfeito. E se você não for o herói, mas o barman que está sempre lá para falar sobre as últimas fofocas? Estrondo, VA-11 HALL-A nasceu. Isso aconteceu no mesmo dia em que vimos o Cyberpunk Jam e sentimos que era o destino. No entanto, para a sensação geral, não optamos por um caso super sério e, em vez disso, adotamos um estilo visual mais “pateta”, inclinando-se mais para Crise Bubblegum do que, digamos, Akira ou Fantasma na Concha.

Fernando: Essa também é uma maneira de refletir uma declaração contra a maioria das obras distópicas. Você sempre é um herói lutando contra o sistema, mas aqueles que não são heróis podem muito bem ser recortes de papelão. Eles não têm conseqüências, são uma massa de ovelhas ou uma confusão de pessoas deprimidas. Mas, mesmo nas situações mais difíceis, as pessoas tentam tirar o melhor proveito do que obtêm. Mesmo com tudo o que dissemos sobre o país, ainda estamos aqui. Não somos heróis de nenhum tipo, nem parte de qualquer resistência. Isso não significa que somos ovelhas apenas aceitando o que vier, mas somos apenas humanos, e há coisas além do nosso controle. A situação não é dândi, mas aqui estamos. Conversando, jogando, postando fotos engraçadas na internet e fazendo o melhor com o que temos. Estar nesse tipo de situação nos fez pensar mais sobre o povo comum nessas situações sobre os “líderes da próxima evolução da humanidade”. Então, sim, nossa situação atual influenciou muito do que você vê no jogo.

Christopher: Sim, você poderia dizer VA-11 HALL-A reflete muito sobre o estado do nosso país. Sobre pessoas tentando ser felizes no meio de uma situação terrível. O otimismo desempenha uma grande parte da história e, embora possa parecer um pouco ridículo devido ao waifu schtick e aos cães falantes, na verdade é parte do que queremos transmitir. Que você pode rir, chorar e até encontrar amor entre o caos.

Diogo: Mencionando o cachorro, um corgi racista bêbado. Eu sinto um pouco de Cowboy Bebop há?

Fernando: EIN É AMOR

Diogo: EIN É VIDA

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Alexis: Sobre o tema dos personagens, Jill é o ponto focal de VA-11 HALL-A, com todas as histórias sendo vividas do ponto de vista dela. Ela é simplesmente um canal para contar um monte de histórias ou, ao longo do jogo, experimenta alguma forma de crescimento?

Fernando: Jill passa por crescimento, ela tem desenvolvimento ao longo do jogo. Mas não é algo que leva 100% do tempo. De fato, uma das coisas que queríamos cuidar era que o jogador conhecesse Jill melhor ao mesmo tempo que os outros clientes. Haverá pontos-chave na trama, mas no geral o desenvolvimento será partes iguais para conhecer melhor Jill e a subtrama de Jill. O tempo todo conhecendo melhor os clientes também.

Christopher: Estamos muito animados. A história dela é bastante complicada, e mal podemos esperar para ver as reações do jogador.

Diogo: Falando em história, vocês são verdadeiros merda, nerds de anime e geeks em geral. Quanto disso acontecerá na história? Devemos esperar que animais raivosos do Tumblr sejam ofendidos por personagens como Alma usando palavras como “fuckboy”? Em termos de trama, há até referências aos Cavaleiros Brancos.

Christopher: White Knights é porque o nome soa foda, haha.

Fernando: Existe até um jogo chamado White Knight Chronicles quando você se dedica a isso.

Christopher: Mas, para ser franco, não estamos pensando muito nisso. Nós escrevemos este jogo enquanto esquecemos os limites comuns da narrativa de videogame. O que quero dizer com isso é … que a maioria dos jogos tem essa barreira invisível que muitos desenvolvedores têm medo de quebrar. E não estou falando de ser ofensivo ou fazer piadas para ofender as pessoas, mas nos temas que elas tocam. Jill, por exemplo … porra, eu nem sei se há uma personagem como ela neste meio. Eu posso pensar em personagens como Misato Katsuragi de Evangelion, que é projetada como uma garota bonita, mas ela tem falhas, muitas delas. Tem uma vida sexual própria, ela é uma personagem fictícia totalmente realizada, e não apenas um rosto bonito feito para agradar o espectador. Mas ela está no meio do anime!

Alexis: Então você está dizendo que Jill tem uma vida sexual própria?

Christopher: Bem, isso é normal para pessoas em idade de beber, certo? faz sentido, ela é uma mulher solteira de 27 anos que mora neste apartamento pequeno em uma cidade de merda. Você tem que encontrar um pouco de diversão. Então, o que eu estava tentando dizer é que a maioria dos desenvolvedores está incluída nesse tipo de limite invisível. Onde os personagens não podem ser mais do que apenas caricaturas. Enquanto personagens de anime, mangá, filmes etc. são desenvolvidos de maneiras mais “reais”. E queremos tentar criar personagens mais reais. Pense na diferença entre Killer7 e Deus da guerraqueremos ser Killer7.

Alexis: Para outro aspecto do jogo, uma das melhores coisas do jogo é a trilha sonora. Ao ouvi-lo, eu tive alguns muito pesados Shin Megami Tensei vibrações. Eu sei que Garoad está por trás da trilha sonora dos jogos – você deu instruções sobre como você gostaria que a trilha sonora fosse ou ele apenas teve vislumbres do jogo e trabalhou a partir do tema e da direção de arte do jogo?

Fernando: Sim, nós apenas deixamos ele estar na maior parte. Ele percebeu o ambiente e jogou com ele. Também ajudou que sua especialidade se encaixasse como uma luva no jogo. Eu acho que a maior direção que demos a ele foi “Precisamos de uma música para essa ou aquela situação”. A jukebox no jogo também significava que ele podia fazer músicas que achava legais, independentemente do contexto, e que poderíamos adicioná-las sem problemas.

Christopher: Certo, a jukebox deu a Michael muita liberdade a esse respeito. E nunca fui muito específico com nossas necessidades musicais, então não sei se isso complicou as coisas para ele! Na maioria das vezes, ele criava uma música e dizia “eu acho que isso pode servir para uma cena triste” e eu era como “merda, sim”, mas às vezes não tínhamos ideias para essa cena triste, haha, então em algumas partes, sua música inspirou cenas que não existiam e existem apenas porque ele fez uma música para esse clima. Eu acho que o final é um bom exemplo disso.

Fernando: Quando escrevi (fato curioso: demorou uma semana), minha direção principal era “O que essa música faz você se sentir?”

Christopher
: O final foi de longe o empreendimento mais complicado deste jogo, e uma parte vital desse processo criativo foi sentir o que a música estava tentando transmitir.

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Diogo: Para terminar a entrevista, alguma palavra que você queira dizer aos jogadores que compram o jogo?

Fernando: Fizemos o jogo pensando no jogador sentado e relaxando. Então … por favor, faça exatamente isso. Aproveite no seu próprio ritmo.


VA-11 HALL-A está atualmente disponível no Steam e tem um lançamento planejado no PS Vita em algum momento no futuro. Caso você tenha perdido, você pode encontrar nossa análise do jogo aqui (é altamente recomendável!).

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