Entrevista do meio do nada – dar um passeio no Wilde …

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Cobrimos o Middle of Nowhere, desde as primeiras encarna√ß√Ķes at√© a rec√©m lan√ßada campanha kickstarter para o jogo.

Agora, tive a chance de fazer algumas perguntas difíceis contra o chefe deles, Aaron Wilde, e ele teve a gentileza de dedicar algum tempo para respondê-las.

Nicho Gamer: Para nossos leitores que n√£o seguem o Middle of Nowhere, voc√™ pode repassar brevemente o conceito e as inspira√ß√Ķes para o seu jogo?

Aaron Wilde tiro 1Aaron Wilde: Certo! Middle of Nowhere √© um jogo inspirado em gera√ß√Ķes de jogos de terror de sobreviv√™ncia. Nosso objetivo √© trazer uma experi√™ncia √ļnica em primeira pessoa, inspirada em personagens como Silent Hill, Resident Evil e Dino Crisis, s√≥ para citar alguns. Middle of Nowhere √© o resultado de nossa paix√£o e experi√™ncia no g√™nero e mal podemos esperar para lan√ßar um jogo que ficar√° com os jogadores para sempre.

NG: Há quanto tempo você trabalha pessoalmente no Middle of Nowhere?

Wilde: Pessoalmente, tive a ideia de Middle of Nowhere no ano passado enquanto jogava um jogo de terror de sobreviv√™ncia. Eu sa√≠ pensando no quanto o g√™nero havia mudado nos √ļltimos 10 a 15 anos, para n√£o dizer que √© uma mudan√ßa boa ou ruim, √© apenas o que √©; mudan√ßa. Este ano, eu entrei no conceito muito cedo e, h√° cerca de quatro meses, o VisionArts come√ßou a se formar e foi nesse ponto que o jogo deixou de ser uma ideia e um WIP real que precisavam acontecer.

NG: Todos da sua equipe est√£o fora de Londres?

Wilde: Não. Eu e o co-desenvolvedor moramos em Londres no momento e outros são baseados em todo o mundo. Não queremos limitar nossa equipe a ser apenas do Reino Unido, gostaríamos de expandir com alguns talentosos membros da equipe em todo o mundo.

NG: Você vai revelar o nome da cidade, a cidade tem mesmo um nome ou isso faz parte da história?

Wilde: Planejamos divulgar o nome, mas n√£o no momento. Isso para n√≥s √© algo importante e queremos torn√°-lo o mais memor√°vel poss√≠vel. No momento, os nomes est√£o sendo pensados ‚Äč‚Äče, definitivamente, divulgaremos o nome no futuro.

NG: Então você joga como Isaac Newman, irmão de Aleister Newman. A busca por seu irmão mudará a experiência emocional?

Wilde: Absolutamente. Algo que estamos falando são flashbacks de conversas passadas. Embora seja um horror de sobrevivência, acho que há muita emoção nele e gostaríamos de anexar essa emoção diretamente aos jogadores. Eu sempre gosto de jogos com uma carga emocional e principalmente com escolhas que fazem você sentir algo depois. Portanto, com muita conversa sobre isso, com certeza.

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NG: Isaac é descrito como um homem quebrado com pouco respeito próprio. Você pode entrar em mais detalhes sobre o quão descuidado ele realmente é?

Wilde: Bem, Isaac é um homem que tinha grande crença no destino, mas perdeu tudo quando sua esposa e filha foram mortas em um acidente de carro fatal. O impacto que isso teve sobre sua crença e personalidade foi drástico e esperamos encontrar um ótimo dublador para interpretar seu personagem. Nós focamos muito em Isaac, como ele soa, como ele se parece e como ele reage, e eu acho que ele ficou muito destemido, mas ao mesmo tempo com medo do que está por vir. Ele é um homem que luta para manter sua crença por causa de suas tragédias passadas.

NG: Voc√™ pode nos dar algumas provoca√ß√Ķes sobre a personalidade de Emily?

Wilde: No momento, n√£o queremos anunciar nada sobre Emily, pois mantivemos isso breve por raz√Ķes de hist√≥ria do jogo. Definitivamente anunciaremos mais no futuro.

NG: Voc√™ descreve o jogo como n√£o linear, mas com √™nfase na hist√≥ria e na sobreviv√™ncia. Voc√™ pode dar um exemplo de recupera√ß√£o da sa√ļde? Voc√™ pode comer coisas?

Wilde: Sim claro. Um exemplo perfeito disso √© que, quando estou jogando, algo dr√°stico acontece quando o jogador perde a sa√ļde, mas ele se levanta e continua sua jornada. No meio do nada, queremos dar uma abordagem mais realista. Por exemplo, digamos que voc√™ caiu de uma ponte, seu jogador foi ferido. Faremos com que os jogadores tenham que encontrar algo como uma planta especial para curar suas feridas antes de progredir. Tamb√©m estamos pensando em sistemas de sede e fome, mas ainda √© muito cedo para dizermos o que √© final com eles. De alguns de nossos coment√°rios quando t√≠nhamos esses sistemas, as pessoas disseram que poderia se tornar um mec√Ęnico irritante ter que comer ou encontrar comida para sobreviver e isso me fez pensar em um jogo em particular; Dead Rising 2. Eu me diverti muito naquele jogo, mas uma coisa que eu odiava fazer era perceber que estava quase na hora de encontrar o Zombrex. Ent√£o, queremos ouvir nossos f√£s e talvez tentar incorporar coisas como comer e beber em um n√≠vel satisfat√≥rio.

NG: Você também mencionou a construção de abrigos, pode detalhar ainda mais como isso é feito?

Wilde: Esse recurso ter√° o objetivo de recuperar sua sa√ļde ao m√°ximo. Faremos com que os jogadores encontrem certas partes e, quando as tiverem, poder√£o construir um abrigo para restaurar sua sa√ļde. No entanto, n√£o ser√° f√°cil, mas √© uma boa recompensa quando voc√™ est√° jogando e quer explorar.

NG: Você poderia descrever um cenário de quebra-cabeça que um jogador poderia encontrar no meio do nada?

Wilde: Sou muito fã de quebra-cabeças em horror de sobrevivência. Um bom exemplo seria aquele que colocamos recentemente na demonstração gratuita. Os jogadores ficam trancados dentro de uma sala e precisam encontrar uma saída. Às vezes, os jogadores recebem uma dica, mas às vezes também não, por isso será difícil descobrir, mas também será recompensador quando você o fizer. Eu amo fazer as pessoas pensarem, então estamos sempre pensando em quebra-cabeças. De fato, embora ainda não possamos revelar, a cena inicial do capítulo 1 do jogo terá um quebra-cabeça imediatamente.

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NG: O uso de armas no jogo parece desencorajado; existem maneiras de os jogadores serem punidos por abusar de armas, ou seja, inimigos que acionam o som?

Wilde: As armas serão uma recompensa no meio do nada. Eles são muito difíceis de encontrar ou muito caros, e a munição em si só pode ser comprada em locais seguros do jogo, que novamente os jogadores precisam economizar. Mesmo quando tê-los, matar inimigos não será um passeio no parque, dependendo da sua arma, então estamos adotando uma abordagem diferente com armas e acho que os jogadores ainda terão a sensação de lutar por suas vidas com eles.

NG: As amostras de m√ļsica soam excelentes e assustadoras. Voc√™ pode descrever como vai o seu processo de composi√ß√£o?

Wilde: Certo. Eu tenho 4 TB (4000GB) de sons e sons personalizados. Uso uma DAW (esta√ß√£o de trabalho de √°udio digital) para compor digitalmente esses sons e, √†s vezes, experimento gravar sons aleat√≥rios e projet√°-los para parecer algo muito diferente. Eu tenho uma configura√ß√£o de home studio com equipamento profissional e aprendi a m√ļsica desde os 10 anos, por isso tenho muita experi√™ncia com ela. As amostras que eu lancei s√£o, na verdade, apenas vers√Ķes grosseiras das m√ļsicas, elas ainda precisam ser mixadas e masterizadas, o que as aprimora para dar o melhor de si.

NG: Qu√£o integral ser√° a m√ļsica e o som no meio do nada?

Wilde: Bem, meu trabalho dos sonhos sempre foi compor para filmes e jogos, passo uma quantidade enorme de tempo no meu of√≠cio. Essa tamb√©m ser√° uma das principais caracter√≠sticas do Middle of Nowhere. Quero mostrar a todos minha dedica√ß√£o e habilidade em m√ļsica e som e dar a eles uma trilha sonora que eles procurar√£o e adorar√£o ouvir repetidamente. Essa √°rea do jogo tamb√©m √© uma das mais importantes para o g√™nero de terror de sobreviv√™ncia, ent√£o mal posso esperar para levar as pessoas para outro lugar.

NG: Caso seu kickstarter seja financiado, você acha que ainda está no caminho para o lançamento do início de 2014?

Wilde: Até o início de 2014, pensamos em maio de 2014 como uma estimativa. Os jogos levam tempo e queremos garantir que tudo funcione como deveria e seja o melhor de nossa capacidade. Com isso dito, com o Kickstarter aumentado, tenho certeza de que estaremos no caminho certo por um ano dedicado ou um pouco menos para este jogo.

NG: Por fim, você tem mais algo a dizer sobre apoiadores e possíveis promessas?

Wilde: Eu só quero dizer, muito obrigado por sua crença não apenas no projeto, mas também em nós. Eu sei que é difícil colocar sua fé nas pessoas sem um monte de títulos conhecidos por trás deles, mas este jogo vai acontecer e mal podemos esperar para trazê-lo a todos vocês.

Você pode conferir o vídeo da promessa no kickstarter abaixo:

No momento, a VisionArts tem uma demo para o jogo na página do kickstarter e, se você quiser se comprometer com o jogo, pode fazê-lo no kickstarter.

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