Entrevista do meio do nada – dar um passeio no Wilde …

meio do nada ss 1

Cobrimos o Middle of Nowhere, desde as primeiras encarnações até a recém lançada campanha kickstarter para o jogo.

Agora, tive a chance de fazer algumas perguntas difíceis contra o chefe deles, Aaron Wilde, e ele teve a gentileza de dedicar algum tempo para respondê-las.

Nicho Gamer: Para nossos leitores que não seguem o Middle of Nowhere, você pode repassar brevemente o conceito e as inspirações para o seu jogo?

Aaron Wilde tiro 1Aaron Wilde: Certo! Middle of Nowhere é um jogo inspirado em gerações de jogos de terror de sobrevivência. Nosso objetivo é trazer uma experiência única em primeira pessoa, inspirada em personagens como Silent Hill, Resident Evil e Dino Crisis, só para citar alguns. Middle of Nowhere é o resultado de nossa paixão e experiência no gênero e mal podemos esperar para lançar um jogo que ficará com os jogadores para sempre.

NG: Há quanto tempo você trabalha pessoalmente no Middle of Nowhere?

Wilde: Pessoalmente, tive a ideia de Middle of Nowhere no ano passado enquanto jogava um jogo de terror de sobrevivência. Eu saí pensando no quanto o gênero havia mudado nos últimos 10 a 15 anos, para não dizer que é uma mudança boa ou ruim, é apenas o que é; mudança. Este ano, eu entrei no conceito muito cedo e, há cerca de quatro meses, o VisionArts começou a se formar e foi nesse ponto que o jogo deixou de ser uma ideia e um WIP real que precisavam acontecer.

NG: Todos da sua equipe estão fora de Londres?

Wilde: Não. Eu e o co-desenvolvedor moramos em Londres no momento e outros são baseados em todo o mundo. Não queremos limitar nossa equipe a ser apenas do Reino Unido, gostaríamos de expandir com alguns talentosos membros da equipe em todo o mundo.

NG: Você vai revelar o nome da cidade, a cidade tem mesmo um nome ou isso faz parte da história?

Wilde: Planejamos divulgar o nome, mas não no momento. Isso para nós é algo importante e queremos torná-lo o mais memorável possível. No momento, os nomes estão sendo pensados ​​e, definitivamente, divulgaremos o nome no futuro.

NG: Então você joga como Isaac Newman, irmão de Aleister Newman. A busca por seu irmão mudará a experiência emocional?

Wilde: Absolutamente. Algo que estamos falando são flashbacks de conversas passadas. Embora seja um horror de sobrevivência, acho que há muita emoção nele e gostaríamos de anexar essa emoção diretamente aos jogadores. Eu sempre gosto de jogos com uma carga emocional e principalmente com escolhas que fazem você sentir algo depois. Portanto, com muita conversa sobre isso, com certeza.

meio do nada ss 2

NG: Isaac é descrito como um homem quebrado com pouco respeito próprio. Você pode entrar em mais detalhes sobre o quão descuidado ele realmente é?

Wilde: Bem, Isaac é um homem que tinha grande crença no destino, mas perdeu tudo quando sua esposa e filha foram mortas em um acidente de carro fatal. O impacto que isso teve sobre sua crença e personalidade foi drástico e esperamos encontrar um ótimo dublador para interpretar seu personagem. Nós focamos muito em Isaac, como ele soa, como ele se parece e como ele reage, e eu acho que ele ficou muito destemido, mas ao mesmo tempo com medo do que está por vir. Ele é um homem que luta para manter sua crença por causa de suas tragédias passadas.

NG: Você pode nos dar algumas provocações sobre a personalidade de Emily?

Wilde: No momento, não queremos anunciar nada sobre Emily, pois mantivemos isso breve por razões de história do jogo. Definitivamente anunciaremos mais no futuro.

NG: Você descreve o jogo como não linear, mas com ênfase na história e na sobrevivência. Você pode dar um exemplo de recuperação da saúde? Você pode comer coisas?

Wilde: Sim claro. Um exemplo perfeito disso é que, quando estou jogando, algo drástico acontece quando o jogador perde a saúde, mas ele se levanta e continua sua jornada. No meio do nada, queremos dar uma abordagem mais realista. Por exemplo, digamos que você caiu de uma ponte, seu jogador foi ferido. Faremos com que os jogadores tenham que encontrar algo como uma planta especial para curar suas feridas antes de progredir. Também estamos pensando em sistemas de sede e fome, mas ainda é muito cedo para dizermos o que é final com eles. De alguns de nossos comentários quando tínhamos esses sistemas, as pessoas disseram que poderia se tornar um mecânico irritante ter que comer ou encontrar comida para sobreviver e isso me fez pensar em um jogo em particular; Dead Rising 2. Eu me diverti muito naquele jogo, mas uma coisa que eu odiava fazer era perceber que estava quase na hora de encontrar o Zombrex. Então, queremos ouvir nossos fãs e talvez tentar incorporar coisas como comer e beber em um nível satisfatório.

NG: Você também mencionou a construção de abrigos, pode detalhar ainda mais como isso é feito?

Wilde: Esse recurso terá o objetivo de recuperar sua saúde ao máximo. Faremos com que os jogadores encontrem certas partes e, quando as tiverem, poderão construir um abrigo para restaurar sua saúde. No entanto, não será fácil, mas é uma boa recompensa quando você está jogando e quer explorar.

NG: Você poderia descrever um cenário de quebra-cabeça que um jogador poderia encontrar no meio do nada?

Wilde: Sou muito fã de quebra-cabeças em horror de sobrevivência. Um bom exemplo seria aquele que colocamos recentemente na demonstração gratuita. Os jogadores ficam trancados dentro de uma sala e precisam encontrar uma saída. Às vezes, os jogadores recebem uma dica, mas às vezes também não, por isso será difícil descobrir, mas também será recompensador quando você o fizer. Eu amo fazer as pessoas pensarem, então estamos sempre pensando em quebra-cabeças. De fato, embora ainda não possamos revelar, a cena inicial do capítulo 1 do jogo terá um quebra-cabeça imediatamente.

meio do nada arte conceitual 1

NG: O uso de armas no jogo parece desencorajado; existem maneiras de os jogadores serem punidos por abusar de armas, ou seja, inimigos que acionam o som?

Wilde: As armas serão uma recompensa no meio do nada. Eles são muito difíceis de encontrar ou muito caros, e a munição em si só pode ser comprada em locais seguros do jogo, que novamente os jogadores precisam economizar. Mesmo quando tê-los, matar inimigos não será um passeio no parque, dependendo da sua arma, então estamos adotando uma abordagem diferente com armas e acho que os jogadores ainda terão a sensação de lutar por suas vidas com eles.

NG: As amostras de música soam excelentes e assustadoras. Você pode descrever como vai o seu processo de composição?

Wilde: Certo. Eu tenho 4 TB (4000GB) de sons e sons personalizados. Uso uma DAW (estação de trabalho de áudio digital) para compor digitalmente esses sons e, às vezes, experimento gravar sons aleatórios e projetá-los para parecer algo muito diferente. Eu tenho uma configuração de home studio com equipamento profissional e aprendi a música desde os 10 anos, por isso tenho muita experiência com ela. As amostras que eu lancei são, na verdade, apenas versões grosseiras das músicas, elas ainda precisam ser mixadas e masterizadas, o que as aprimora para dar o melhor de si.

NG: Quão integral será a música e o som no meio do nada?

Wilde: Bem, meu trabalho dos sonhos sempre foi compor para filmes e jogos, passo uma quantidade enorme de tempo no meu ofício. Essa também será uma das principais características do Middle of Nowhere. Quero mostrar a todos minha dedicação e habilidade em música e som e dar a eles uma trilha sonora que eles procurarão e adorarão ouvir repetidamente. Essa área do jogo também é uma das mais importantes para o gênero de terror de sobrevivência, então mal posso esperar para levar as pessoas para outro lugar.

NG: Caso seu kickstarter seja financiado, você acha que ainda está no caminho para o lançamento do início de 2014?

Wilde: Até o início de 2014, pensamos em maio de 2014 como uma estimativa. Os jogos levam tempo e queremos garantir que tudo funcione como deveria e seja o melhor de nossa capacidade. Com isso dito, com o Kickstarter aumentado, tenho certeza de que estaremos no caminho certo por um ano dedicado ou um pouco menos para este jogo.

NG: Por fim, você tem mais algo a dizer sobre apoiadores e possíveis promessas?

Wilde: Eu só quero dizer, muito obrigado por sua crença não apenas no projeto, mas também em nós. Eu sei que é difícil colocar sua fé nas pessoas sem um monte de títulos conhecidos por trás deles, mas este jogo vai acontecer e mal podemos esperar para trazê-lo a todos vocês.

Você pode conferir o vídeo da promessa no kickstarter abaixo:

No momento, a VisionArts tem uma demo para o jogo na página do kickstarter e, se você quiser se comprometer com o jogo, pode fazê-lo no kickstarter.

Artigos Relacionados

Back to top button