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Entrevista com Aleksandar Kuzmanovic – Desenvolvendo Indigno

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Eu entrevistei Aleksandar Kuzmanovic, o desenvolvedor independente por trás Indigno, uma próxima metroidvania 2D de hack and slash.

Você pode encontrar toda a nossa entrevista abaixo:


Você pode fazer o download do pré-alfa aqui e acompanhar mais notícias sobre Indigno no site principal.

Aleksandar Kuzmanovic: Meu nome é Aleksandar Kuzmanovic, sou desenvolvedor de jogos independente e artista de pixel de Toronto, Canadá. Atualmente, estou trabalhando em um Almas escurasjogo Metroidvania inspirado, intitulado Indigno.

Diogo Teixeira: Você se tornou um desenvolvedor de jogos recentemente, pode nos contar um pouco sobre sua formação e sua mudança de profissão?

Aleksandar Kuzmanovic: Certo! Então, eu fui para a universidade por um total de 7 anos em engenharia. Depois de me formar em engenharia civil, trabalhei como engenheiro estrutural por um curto período de tempo. Eu realmente nunca tinha uma paixão por isso do jeito que fazia nos jogos, e ouvi falar de todos esses caras independentes fazendo carreiras ao criar jogos, então decidi tentar. Naquela época, eu não sabia de nada, isso foi há 2 anos. Então eu meio que mergulhei, comecei a fazer alguns jogos, e aqui estou hoje.

Diogo Teixeira: Então você está literalmente começando do zero? Que tipo de dificuldades você enfrentou?

Aleksandar Kuzmanovic: Bem, acho que a maior dificuldade é a montanha-russa emocional. É certo que, quando comecei a fazer isso, eu pensava: “Sou engenheiro … isso deve ser fácil”. Provavelmente, já que a academia de engenharia tem uma maneira louca de inflar demais o seu ego. De qualquer forma, nessa época eu estava definitivamente no lado esquerdo do “Monte. Estúpido ”no gráfico de Dunning-Kruger.

Logo depois, houve um choque de realidade a seguir, que foi basicamente “ei, você não é tão bom quanto pensa que é … na verdade, provavelmente é péssimo”. São realmente aqueles momentos em que você percebe o quão pouco sabe e o quanto mais há para saber que são emocionalmente destrutivos e freqüentemente deprimentes e debilitantes. Pessoalmente, acho que perseverar e passar por dias como esse é o mais difícil. Eu acho que tudo se resume a sempre adivinhar a qualidade de seus trabalhos criativos que dificulta o processo.

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Diogo Teixeira: Também entendo que você está se dedicando ao desenvolvimento de jogos em horário integral. Como você conseguiu se sustentar?

Aleksandar Kuzmanovic: Bem, a engenharia realmente paga muito bem, e eu fui pago durante todo o meu mestrado para fazer pesquisas. Eu nunca fui um grande gastador, então consegui economizar ao longo dos anos. No momento, ainda estou vivendo modestamente de minhas economias e esperando transformar o negócio de jogos independentes em um show permanente. Acho que se não der certo, terei pelo menos algumas peças fortes do portfólio para tentar conseguir um show em uma empresa de jogos em algum lugar de Toronto. Vamos esperar que funcione!

Diogo Teixeira: É Indigno seu primeiro projeto de jogo ou você tem outros?

Aleksandar Kuzmanovic: Indigno é tecnicamente o meu segundo jogo. Eu acho? Meu primeiro jogo é Rúnico, e ainda está tecnicamente em desenvolvimento, mas retido temporariamente até que eu termine Indigno. Muitas das decisões de design por trás Indigno foram governados pelo fato de que eu percebi que meu primeiro jogo provavelmente era excessivamente ambicioso para um primeiro projeto.

Não é para dizer que eu não poderia ter terminado … mas era muito complexo para uma primeira tentativa e acho que teria tomado muitas decisões ruins de design ao longo do desenvolvimento se eu continuasse. Indigno é de certa forma a ponte entre mim, como desenvolvedor iniciante de jogos, para alguém capaz de criar Rúnico do jeito que merece ser feito. Você pode dizer que quando eu terminar Indigno Eu serei digno de Rúnico… trocadilho ruim.

Diogo Teixeira: Então, que tipo de jogo é Indigno?

Aleksandar Kuzmanovic: Bem, a descrição do site diz uma metroidvania hardcore focada em combate sem pular. Prepare-se para morrer. Muito. Então, sim, é suposto ser uma metroidvania realmente unida, mais focada em lutas individuais e cenários de combate do que em elementos de plataforma.

Basicamente, a idéia é que você ainda obtenha a exploração e a travessia do mundo que você faria em um jogo clássico de metroidvania, mas as lutas têm o objetivo de ser muito mais significativas do que apenas inimigos únicos que servem como barreiras de absorção de danos, impedindo que você saia do ponto A para B.

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Diogo Teixeira: Ao jogar a demo que você acabou de lançar, notei que vários elementos de jogabilidade são inspirados em Almas escuras, como os frascos e coleta de pecado / alma. Você pode falar um pouco mais sobre a inspiração por trás Indigno?

Aleksandar Kuzmanovic: Bem, embora o design mais elaborado tenha sido inspirado no almas jogos, é certo que o conceito inicial foi inspirado em uma entrada do LDJAM por Benjamin Anderson, um amigo e mentor meu. Ele havia construído um jogo no qual você jogava um pequeno esqueleto que corria de um lado para o outro matando inimigos que estavam gerando. Você poderia basicamente apenas rolar e 3 hit combo neste jogo. Ele também tinha uma estética em escala de cinza muito semelhante.

Vi imediatamente o potencial de expandir essa ideia e a estética em escala de cinza (provavelmente cunhada por Limbo começar) foi fantástico porque significava que eu poderia desenvolver o jogo muito mais rapidamente que o Runic; que tem uma fidelidade de pixelart consideravelmente maior na minha opinião. Para ir mais longe, houve outros almas títulos inspirados como Sal e Santuário, e embora eu tenha gostado muito do jogo, sinceramente achei que realmente não fazia um bom trabalho em viver a experiência de combate que você obteria de um almas jogos.

Eu realmente acho que a razão disso foi o salto. Mas o último fator que me levou a projetar a mecânica dos rolos em Indigno do jeito que eu fiz foi uma má experiência em Rúnico. Eu havia feito esses cavaleiros durões que deveriam servir como inimigos mais desafiadores do jogo, mas rapidamente descobri que o fato de você poder pular significava que ninguém queria lutar com eles. Isso me deixou muito triste.

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Diogo Teixeira: Para quais outros recursos estão planejados Indigno?

Aleksandar Kuzmanovic: Bem, já existem algumas que você talvez não tenha notado e elas ainda não fazem nada, mas são visíveis. O ciclo dia / noite é realmente dependente do relógio interno do seu PC. Estou planejando colocar algumas missões de folclore adicionais que você precisará acessar em horários específicos do dia, ou seja, talvez seja necessário quebrar o jogo às 13h para obter alguns vampiros ou algo assim …

Pretendo criar alguns chefes secretos e áreas que os jogadores precisarão acessar para desbloquear toda a tradição do jogo. Um dos maiores elementos contadores de histórias é o Grimoire, que é acessado no menu do jogo. Basicamente, o modo como funciona é sempre que você mata qualquer tipo de inimigo pela primeira vez que ele adiciona sua página ao Grimório. Isso lança alguma luz … embora muito enigmática sobre o folclore da história.

Isso significa que os jogadores precisam acessar todas as áreas do jogo para desbloquear o Grimório completo. É como colecionar Pokemon… exceto que você está os matando. Há também outras armas além da espada e do escudo (você recebe mais uma no final da demonstração). É bem legal porque você pode trocar de arma no meio da combinação para poder fazer a espada 1; arma secreta 2; espada 3 ou qualquer combinação que você quiser.

Diogo Teixeira: Existe algum plano de recorrer ao financiamento coletivo para financiar o desenvolvimento do jogo?

Aleksandar Kuzmanovic: Na verdade, estou considerando muito. Embora seja perfeitamente honesto, provavelmente não é pelas mesmas razões que a maioria dos desenvolvedores faz. Muitos desenvolvedores buscam financiamento coletivo porque precisam das finanças para pagar suas contas ou contratar pessoas para ajudá-los a concluir o jogo.

Indigno será feito independentemente do que acontecer, já que estou fazendo tudo, exceto o SFX e a música. Se eu for ao crowdfunding, será simplesmente obter a exposição adicional e oferecer o jogo completo a uma taxa reduzida para os patrocinadores. Basicamente, como um sistema de pré-encomenda.

Diogo Teixeira: Para concluir, você deseja escrever para os nossos leitores o que deseja dizer?

Aleksandar Kuzmanovic: Siga seus sonhos! Não deixe seus sonhos serem apenas sonhos! Cara, eu não tenho idéia … É por causa de fãs como você que os desenvolvedores de jogos fazem o que fazem. Continue sendo incrível!


Você pode baixar o pré-alfa para Indigno aqui e você pode acompanhar mais novidades sobre Indigno no site principal.

Divulgação total: Conheço Aleksandar e, ocasionalmente, ajudei a desenvolver minha opinião pessoal.

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