Entrevista ao Gocco of War – Como levar um atirador Moe Doujin para …

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Atirador de doujin japonês, Gocco de Guerra, foi recentemente iluminado com sucesso no Steam, o que chamou nossa atenção. Conseguimos algum tempo com o Shimizu Masanosuke, um dos desenvolvedores do Peakvox que está trabalhando neste adorável jogo de tiro, e tivemos algumas perguntas para ele. Você pode ler essas e suas respostas a eles abaixo.


Nicho Gamer: Para nossos fãs que não seguem o Peakvox e Gocco of War, você descreveria brevemente o jogo em si e suas origens?

Shimizu Masanosuke: O jogo é um nível de diversão dentro do estúdio Gocco, que é um estúdio com holograma. Os jogadores desempenham o papel de uma das crianças que vivem 100 anos no futre e jogam o programa Gocco com outras crianças. No programa, você luta contra inimigos fofos e pop. Neste jogo, também quero expressar minha ideia de futuros parques de diversões, como a Disneylândia ou a Universal Studios.

Há quanto tempo a Peakvox desenvolve Gocco? Você diria que o jogo com luz verde no Steam ajudou a acelerar o seu desenvolvimento?

O conceito para este jogo foi elaborado há cerca de um ano e começamos o desenvolvimento no outono passado. Embora estejamos empolgados com o nosso sucesso no Steam Greenlight, trabalharemos com cuidado e sinceridade para os jogadores, em vez de nos apressarmos em lançá-lo.

Quantos desenvolvedores estão trabalhando atualmente no Peakvox? Sua equipe é principalmente japonesa?

Gocco of War tem cerca de quatro pessoas (todas japonesas) envolvidas no desenvolvimento no momento. Às vezes, recebemos ajuda (recursos artísticos) de nossa empresa controladora.

Pela minha experiência, a maioria dos estúdios de doujin costuma ter seus jogos controlados por partes externas, como o Playism. O que fez você optar por publicar seu jogo de forma independente, no Steam Greenlight?

Eu também conversei com o Playism sobre isso. Eu estava preparando outra maneira de liberar o evento, caso não pudéssemos obter o Greenlit até o final de janeiro. Afinal, não é importante se nos tornamos autopublicadores ou não. Felizmente, conseguimos iluminação verde, mas ainda existem algumas possibilidades de colaborar com o Playism, conforme necessário, para aumentar os fundos.

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Como desenvolvedor japonês independente, você acha que a barreira do idioma japonês-inglês é o que impede que mais estúdios de doujin publiquem fora do Japão?

A linguagem parece ser uma das muitas ferramentas como o Photoshop, então não achamos que a linguagem em si é uma grande barreira – porque podemos nos comunicar com outras pessoas sem nos preocupar com a gramática. Mas existem diferenças de pensamento baseadas em nossa própria cultura, e as diferenças de tempo causam respostas lentas e mal-entendidos entre nós e os jogadores. Eu acho que isso é algo para estudar.

Você mencionou em uma correspondência anterior que não gostava particularmente de jogos com sangue. Você diria que isso é comum em jogos populares ou apenas em jogos ocidentais?

Acho que os desenvolvedores usam sangue ou violência como uma maneira de estimular a emoção do usuário, para que não se canse de brincar. Por outro lado, quero que nosso jogo seja jogado pelo maior número possível de jogadores. Não quero que alguns usuários fiquem longe do jogo devido a uma classificação etária. Como defensor da expressão nos jogos, concordo com um pouco de sangue do ponto de vista do usuário. Mas não queremos fazer o mesmo.

A percepção geral dos jogadores / desenvolvedores japoneses sobre os jogos ocidentais populares (atiradores, jogos de ação etc.) glorifica a violência?

Basicamente, o povo japonês não gosta de expressões de violência de maneira direta ou forte. Então, suponho que seja por isso que o inimigo de um jogador tende a ser um monstro em vez de um humano no Japão. Embora alguns jogadores ocidentais gostem de expressões diretas, os japoneses os vêem como uma diferença de cultura.

O nome “Gocco” é o nome real do holograma ou do mundo virtual em que os personagens jogam? Quais são as origens da palavra?

“Gocco” é uma palavra japonesa. Significa crianças brincando de imitar um herói na TV ou um adulto no mundo real. Uma imitação ou paródia é um dos nossos conceitos. A propósito, eu amo o título, Gocco of War. O raciocínio é que ele pode ser reduzido para GOW, como “God of War” e “Gears of War”.

O pano de fundo por trás do jogo parece um pouco pós-apocalíptico. As crianças / pessoas são incapazes de sair devido à poluição esmagadora. Você diria que os problemas de poluição (nucleares) do próprio Japão fizeram você seguir essa história de fundo ou está centrada nas questões de poluição em geral?

Isso não tem relação com a poluição japonesa. Uma guerra acontece e a poluição vem de algum lugar do mundo. As pessoas sentem um tipo de ansiedade comum sobre o ambiente do futuro, eu acho. Mas mesmo que as crianças vivam em um ambiente ruim, acredito que encontrarão algo novo e divertido. O tema em Gocco of War é um contraste de ser duro com as crianças e com a estupidez dos adultos.

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O jogo vai se aprofundar nesses tópicos, ou ele foi projetado para ser considerado pelo valor de face, fofo, simples e divertido?

É uma diversão fofa e simples. Embora não se pretenda investigar a estupidez dos adultos, espero que este jogo faça os jogadores sentirem algo assim.

Gocco of War tem uma campanha para um jogador. Cada personagem terá sua própria história, ou a progressão da história é baseada principalmente em missões?

As cenas de diálogo estão no jogo. Eu gosto da sua ideia de que cada personagem tem uma história enquanto progride em uma missão. O personagem principal fica quieto, ao contrário missão do Dragão, que alguns jogadores podem ter jogado. Espero que você possa encontrar personagens do jogo que o deixem ansioso para jogar Gocco e se divertir com eles.

Aproximadamente quantas etapas estão atualmente planejadas para Gocco of War? Se você pudesse colocar um tempo médio em um palco, qual seria?

Gocco of War tem quatro mundos de missões, mais de 20 missões e os níveis de dificuldade. Demora cerca de 20 minutos para atingir o objetivo em um nível, e considero a repetição necessária para ver um monstro raro e fazer roupas diferentes.

Quão personalizável será cada personagem? Podemos esperar um grande número de acessórios? Os jogadores serão capazes de encontrar figurinos, ou eles só estão disponíveis através de artesanato (com materiais encontrados nas etapas)?

Estamos preparando o maior número possível de itens. Os jogadores reunirão vários tipos de materiais através de missões e criarão roupas, armas e acessórios misturando esses materiais. Eles podem trocar de roupa e criar itens no lobby (praça).

Então fantasias são criadas. Que tipo de habilidades os jogadores podem esperar usar nas roupas?

Ainda não decidimos todas as habilidades. Eles oferecem benefícios como aumentar a taxa crítica de uma arma ou acelerar o movimento.

O uso do “ar” como um reservatório de energia é interessante. Você diria que isso está relacionado aos temas antipoluição do jogo?

Em uma área do jogo, as pessoas têm um pequeno gerador que converte o vento em energia elétrica. Eles precisam cobrar por suprimento autossuficiente de eletricidade. É chamado de sistema de energia do ar, limpo e bom para a ecologia.

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Por que você decidiu limitar o número de ataques / interações por energia aérea? Os jogadores terão que ser estratégicos com o uso do ar? Você mencionou adicionar mais armas além das seis atuais listadas nas perguntas frequentes do jogo. Você poderia nos dar uma idéia de que tipo de armas esperar?

Os ataques e armas foram expandidos através de discussões com nossos membros, para que eles ainda pudessem mudar. Sempre falamos sobre a necessidade de adicionar várias armas de curto alcance ou efeitos de status, como veneno ou cego e coisas do tipo. Estou planejando fazer algumas missões exigirem gerenciamento de energia / ações estratégicas. Basicamente, quero transformá-lo em um simples jogo de tiro sem gatilho, sem procurar revistas [clips of ammo].

Existem várias dificuldades em Gocco of War. Você diria que jogadores qualificados ficariam satisfeitos com as maiores dificuldades?

A maior dificuldade pode fazer com que alguns jogadores se acostumem com o jogo. Eu acho que isso dá aos jogadores a oportunidade de obter itens mais raros em troca de um desafio maior.

É Gocco of War ainda está no caminho para uma data de lançamento no verão de 2015?

Será verão ou outono de 2015.

Por fim, você tem algo a dizer aos fãs que votaram no jogo no Steam Greenlight e aos seus futuros clientes em potencial?

Gocco of War tem evoluído no ponto do ângulo da câmera, na IA do inimigo e na arte do campo. Estamos pensando em publicar um vídeo em andamento a cada um ou dois meses. Tenho certeza de que será um jogo muito emocionante. Eu sei que não podemos alcançar nem a cauda de Chamada do dever ou Campo de batalha, mas algo que apenas podemos criar para nos divertir deve ser deixado. Por favor, aguarde o lançamento. Eu sinto que ter fãs de jogadores de nicho a bordo é muito reconfortante.


Eu gostaria de agradecer a Shimizu Masanosuke e o pessoal da Peakvox Games por me dar tempo para conduzir esta entrevista. O Niche Gamer entrevista regularmente os desenvolvedores sobre diversos assuntos – se você é um desenvolvedor e deseja conversar conosco, entre em contato!

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