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Entombed ou a história do misterioso pedaço de código de um jogo Atari 2600 esquecido por todos

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Quando dizemos arqueólogo, logo pensamos no pesquisador com sua pá e pá que passa o tempo cavando a terra em busca de fósseis. Mas imagine que também existem arqueólogos digitais, que gastam seu tempo cavando o código dos primeiros videogames para descobrir segredos que podem ser úteis para os desenvolvedores de hoje.

Precisamente, alguns deles abordaram recentemente um antigo jogo Atari 2600, chamado Sepultadoe eles descobriram um estranho pedaço de código que parece incompreensível.

Entombed, o jogo de aventura lançado para o Atari 2600 em 1982

Lançado em 1982 no console de jogos Atari 2600, Sepultado não foi um best-seller. Razão pela qual poucas pessoas se lembram disso hoje. Mas recentemente, um cientista da computação e um arqueólogo digital decidiram dissecar o código-fonte do jogo para estudar como ele funciona. “Sempre houve algo intrigante em Entombed”lembrar John Aycock da Universidade de Calgary, Alberta, Canadá.

Mas como o jogo caiu no esquecimento, ninguém havia pensado até agora em abrir seu código-fonte para analisá-lo em profundidade. Algo que Aycock e seu co-autor, Tara Copplestone da Universidade de York, Reino Unido, decidiu fazer. Ambos fazem parte de um número crescente “arqueólogos de videogame” que estudam jogos antigos para descobrir pistas sobre a gênese dos primeiros videogames, mas também sobre segredos que podem ajudar os programadores modernos a resolver alguns dos problemas que enfrentam hoje.

Dentro Sepultadoos jogadores geralmente recebiam a seguinte mensagem: “Você e sua equipe de arqueólogos tropeçaram nas ‘catacumbas zumbis’.” o catacumbas eram um lugar verdadeiramente implacável: um labirinto bidimensional no qual os jogadores tinham que encontrar o caminho para escapar de seus inimigos zumbis. O pior pesadelo de um arqueólogo!

Aycock e Copplestone, como os intrépidos exploradores das catacumbas, procuravam curiosas relíquias dentro de Entombed quando encontraram um misterioso pedaço de código que eles não sabiam explicar. É esse pedaço de código que gera o labirinto implacável do jogo.

Os mistérios do labirintoSepultado

Jogos de labirinto eram muito comuns no final dos anos 1970 e início dos anos 1980. Mas o método usado para gerar um labirinto variava de programador para programador. Todos tiveram que usar sua criatividade e know-how. Sem falar que na era do Atari, os jogos tinham que ser desenhados com uma habilidade incrível, porque os sistemas de computador que os usavam eram muito limitados em termos de potência.

Pelos padrões de computação gráfica, os labirintos bidimensionais deSepultado pode parecer simples. Mas apenas na aparência, porque em 1982 não era possível desenhar um conjunto de labirintos, armazená-los em um jogo e depois exibi-los na tela. Os cartuchos de jogos não ofereciam memória suficiente para isso. Em muitos casos, os labirintos foram, portanto, gerados “proceduralmente” (aleatoriamente) pelo próprio jogo, para que os jogadores nunca passassem pelo mesmo labirinto duas vezes.

O desafio então era desenvolver um programa de computador que evitasse criar um labirinto inútil com muitas paredes ou um plano sem saída. Aycock entendeu a dificuldade do problema e pensou que havia uma boa chance de encontrar uma maneira inteligente de investigar as profundezas de Entombed.

“Era uma toca de coelho muito profunda”ele lembra. “Enquanto eu explorava esse algoritmo de labirinto, ficou claro que era algo que parecia ser exclusivo desse jogo de labirinto.”

A equipe acabou descobrindo que o labirinto foi gerado em uma sequência. Na verdade, é o jogo que decide: cada vez que ele desenha um novo espaço no labirinto, ele escolhe desenhar uma parede ou um espaço no qual os personagens do jogo possam se mover. Assim, cada quadrado deve ser uma “parede” ou uma “passagem”, seja “1” ou “0” em bits de computador. O algoritmo do jogo decide automaticamente analisando parte do labirinto. Ele usa um tijolo de cinco quadrados que se parece um pouco com um tijolo de Tetris. Então é este tijolo que determina a natureza do próximo quadrado de cada linha.

E é aí que fica interessante, porque a lógica fundamental que determina o próximo quadrado está trancada uma tabela de “valores possíveis” listados no código do jogo. Dependendo dos valores do tijolo de cinco quadrados, a mesa diz ao jogo para derrubar uma parede, nenhuma parede ou uma escolha aleatória no meio. Parece simples, mas o fato é que os pesquisadores não conseguem descobrir como a tabela foi criada.

Uma mesa cuja lógica ninguém entende

O melhor palpite é que o programador por trás do algoritmo Labirinto do Entombed ajustou manualmente os valores da tabela até que o jogo funcionasse corretamente. Mas isso ainda não explica a lógica por trás dessa mesa misteriosa.

Durante sua pesquisa, Aycock e Copplestone entrevistaram uma pessoa que participou da produção do jogo, Steve Sidley. Ele também se lembrava de ter ficado confuso com a pintura na época. “Não consegui decifrar”, ele disse aos pesquisadores. Ele acrescentou que foi um programador que o desenvolveu quando não estava totalmente sóbrio:“Ele me disse que a ideia surgiu quando ele estava bêbado e não em seu juízo perfeito.”

Aycock tentou entrar em contato com o programador em questão, mas não obteve resposta. Por enquanto, o mistério do código por trás do labirinto de Entombed permanece total!

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