Enfrente uma tempestade muito pessoal em três quartos

Em Three Fourths Home – agora para Xbox One – os jogadores assumem o papel de Kelly, uma mulher de 20 e poucos anos que acaba de voltar para a casa de seus pais em Nebraska. A história começa quando Kelly está dirigindo durante uma tempestade intensa, e você precisa levá-la para casa. O foco da Three Fourths Home é sua narrativa, transmitida através de uma conversa prolongada entre Kelly e sua família. Você deve navegar pela conversa enquanto viaja por uma representação estilizada do Nebraska rural, contra trovões estrondosos e a música tocando no toca-fitas do carro. Este jogo é uma análise de um momento específico da vida desses personagens e de seus relacionamentos. A narrativa aborda uma variedade de questões que afetam Kelly e sua família, incluindo deficiência, idade adulta, obrigação familiar, nostalgia e perda.

Muito pesado, hein? [bracket]Zach Sanford da games, que criou a Three Fourths Home, recentemente compartilhou algumas dicas de como sua vida inspirou o jogo e informou seu design.

Três quartos casaO design de sua empresa começou a tomar forma em algum ponto da Interstate 35, entre Minneapolis e Omaha. Meu computador de trabalho e discos rígidos – e com eles, o protótipo em que eu trabalhava há meses – foram roubados apenas alguns dias antes. E com uma mala e uma única caixa, eu estava voltando para Nebraska.

Eu morava entre Minnesota e Wisconsin nos últimos seis anos, mas durante a viagem para Omaha – perto do horizonte de dois “arranha-céus” que se ergue do outro lado do rio Missouri – fiquei impressionado com o quão incrivelmente familiar, embora estranhamente desconhecido, a unidade parecia. Eu tinha tomado várias vezes nos anos anteriores … mas essa mala e caixa emprestavam um peso de chumbo a todas as semelhanças e diferenças. Eu queria parar para processar exatamente o que estava sentindo, mas eu estava na estrada por sete horas e só queria chegar em casa.

Kelly, a protagonista de Três quartos casa, experimenta algo semelhante a esse sentimento.

Nas semanas seguintes ao meu retorno a Nebraska, lutei para encontrar algo que valesse a pena trabalhar. Passar meses reconstruindo o protótipo perdido parecia agonizante; o que eu precisava era de um pequeno projeto que eu pudesse concluir em alguns meses para “recarregar”. Depois de alguns pequenos protótipos e experimentos falharem em capturar minha atenção, pensei no caminho de volta para Omaha … àquela estranha combinação de nostalgia e alienação, e como isso poderia se traduzir em um jogo mecanicamente simples.

O resultado foi uma experiência orientada por texto que se apóia fortemente nas opções de diálogo. Mas, apesar do meu objetivo de simplicidade mecânica, eu queria incorporar algo que amarrasse os jogadores à narrativa de uma maneira física. Os primeiros protótipos semi-acabados jogavam com níveis variados de interação do jogador, acabando por se dirigir como mecânico suplementar (e remontando aos primeiros momentos do início do jogo).

Depois de experimentar ainda mais os diferentes níveis de profundidade da direção, decidi usar uma única entrada para avançar. Pare, e o tempo pára. Eu queria amarrar o momento da história ao momento literal do carro – e os jogadores precisam fazer algum tipo de esforço físico para empurrar o carro para a frente. Concedido, “esforço físico” em Três quartos casa envolve simplesmente segurar o gatilho certo, para que o “esforço” possa ser um pouco generoso. No entanto, parecia simples o suficiente para não se distrair com a história, enquanto também servia como um lembrete constante do progresso do carro. Agora eu só tinha que escrever uma história que não funcionasse apenas com esse mecânico simples, mas que, esperançosamente, fosse enriquecida e fortalecida por ele também.

A primeira coisa escrita para o jogo foi uma história escrita pelo irmão mais novo de Kelly, que serviu de âncora para o resto da narrativa. Essa história serviu como uma continuação de temas que giravam em torno da sexualidade – temas que eu comecei a examinar em meus projetos anteriores. No Três quartos casa, A sexualidade de Kelly existe mais em segundo plano do que em qualquer um dos meus outros jogos; presume-se que ela esteja com a família há algum tempo (dando a todos tempo para perceber que não é grande coisa), ou ela ainda não contou a nenhuma delas. Essa distinção em particular é algo que eu queria deixar para o jogador, mas qualquer uma das decisões alimenta os temas da história:

Inevitabilidade.

Kelly tem que chegar em casa. Você tem que continuar dirigindo. Você pode parar, matar o tempo e fingir que nada está errado e que nada mudou … mas, eventualmente, o carro tem que avançar na tempestade. Porque muita coisa mudou, mesmo que tudo pareça envolto no familiar. E na piora da tempestade, um animal ameaça atrapalhar tudo, arruinar as expectativas e as esperanças já arrancadas e as quais você se apega.

Você só quer chegar em casa.

A Three Fourths Home já está disponível para Xbox One.

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