E3 2019: a visão do diretor de doze minutos

Sempre fiquei fascinado com o conceito de ciclos de tempo e sempre me perguntava como eles poderiam criar uma jogabilidade emocionante. Eu nunca imaginaria que o resultado seria a história de um casal, morando em um apartamento pequeno, sendo continuamente atacado por um detetive em um ciclo de doze minutos, tudo em tempo real e de uma câmera de cima para baixo.

Todas essas decisões fizeram parte de um processo iterativo de tentar encontrar o design mais relevante da mecânica do loop do tempo do meu ponto de vista.

Quando me proponho a construir algo, tenho uma quantidade significativa de controle no processo criativo (com base em minhas habilidades, experiência e objetivo final), mas há um lado orgânico no desenvolvimento de uma experiência interativa que só se mostra quando o trabalho se torna mais do que um rascunho. E se trata de ouvir o que essa nova ‘coisa’ está tentando dizer.

Nesse caso, ele me disse que Doze minutos é sobre o seu conhecimento. Por um longo tempo, acreditei que era sobre o personagem que você interpreta e como ele lida com a situação, mas não é. É sobre você e como você decide interpretar e lidar com o que aprende. No final de cada ciclo, você aprende um pouco mais sobre os personagens e o mundo, e esse conhecimento acumulado muda seu comportamento.

Essa mudança de perspectiva fará com que você lide com a mesma situação com uma atitude diferente. Não saber o que fazer e permitir que você escolha o que fazer é o que faz a diferença e permite que a experiência seja única para cada jogador.

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