Divinity: Original Sin 2 Preview – Uma sequência mais escura

Quando solicitado a fazer uma visualização para Divindade: Pecado Original 2, Tenho que admitir estar um pouco em conflito. Embora eu considere o primeiro jogo (e toda a série, na verdade) um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, não queria que minha opinião sobre sua sequência fosse manchada pela natureza inacabada de um “alfa” do Steam Early Access demo. A ideia de ser forçada a passar por uma versão incompleta e incompleta de um jogo, que eu tinha grandes expectativas, não parecia muito atraente.

É claro que minha ânsia venceu e eu concordei em fazer uma jogada.

Estou feliz por ter feito isso também, já que algumas grandes mudanças foram feitas na premiada fórmula de CRPG do primeiro jogo, sem mencionar uma mudança muito incomum de tema para toda a série.

A primeira e mais abrangente mudança em relação ao seu antecessor são os sistemas de criação e crescimento de personagens, que foram fortemente aprimorados e reequilibrados. Enquanto o núcleo básico da ficha de personagem não mudou, a maneira como você nivela as estatísticas e as habilidades certamente mudou.

Na primeira Divindade, as habilidades eram semelhantes à caneta e papel Shadowrun sistema, onde criar uma disciplina, você tinha que gastar mais um ponto do que era o total atual. Então, para aumentar uma habilidade de 2, você precisava de 3 pontos, e para aumentar de 4, precisava de 5. Isso significava que era necessário “especificar” com mais diligência, o que obrigava os jogadores a criar essencialmente “habilidades de despejo” que eram necessárias. considerados fora dos limites e geralmente eram relegados a personagens recrutas que não jogavam, que haviam criado com essas habilidades e só jogavam poeira quando necessário. Era um sistema obtuso que apenas criava mais oportunidades de exploração e fazia com que os jogadores evitassem certos aspectos do jogo por completo.

Com este novo sistema na sequência, as habilidades não são apenas divididas em categorias sociais e de combate, mas você também ganha um ponto a cada nível para colocar em cada uma. Esse ponto singular aumentará um nível, independentemente de quão alta seja uma habilidade. Então, ao invés de gastar 15 pontos para obter uma habilidade de destreinado para o nível 5, agora são necessários apenas 5 pontos no total. Combinados com a separação de disciplinas de combate e não-combate, os desenvolvedores essencialmente removeram a necessidade de “superespecializar” seus personagens e criaram um estilo de interpretação de papéis mais aberto e mais fácil de experimentar.

O mesmo se aplica aos principais atributos físicos, já que você recebe dois pontos para colocar em suas estatísticas a cada nível, resultando em uma sensação de crescimento muito mais satisfatória do que a que foi dada aos jogadores no primeiro jogo. Por mais que eu amei o título anterior do Divinity, foi um jogo de progresso muito lento, onde parecia que você não havia ganho muito durante um aumento de nível e o crescimento foi medido em um bastão muito mais curto.

Isso significa que não é mais necessário deixar pontos não utilizados durante um nível para que você possa adquirir a habilidade necessária em dois níveis abaixo da estrada … uma sensação de que estou muito feliz por Larian ter acabado.

Acrescentando às oportunidades de interpretação de papéis, está a capacidade de rolar uma raça não humana desta vez, com o jogo dando a você elfos, anões e lagartos como uma opção durante a criação do personagem. Todas essas novas raças vêm com seus próprios bônus e vantagens, mas talvez o melhor de tudo seja como o jogo lida com os elfos. Curiosamente, os elfos têm a capacidade de devorar a carne dos cadáveres para ganhar as memórias dessa pessoa, o que pode resultar em algo tão inocente quanto um pouco da trama de fundo sendo revelada ao jogador ou uma habilidade totalmente nova sendo adicionada ao livro de feitiços do elfo.

As oportunidades de dramatização parecem ser o foco da sequência, já que agora também existe um histórico especial conhecido como “Tags” durante a criação do personagem, que permite ajustar ainda mais o seu herói, fornecendo a ele traços de personalidade que podem ser usados ​​durante o diálogo com NPCs. Essas “tags” abrirão novos caminhos nas missões e, às vezes, podem tirá-lo de uma luta e evitar derramamento de sangue, navegando com sucesso em situações tensas.

Mesmo neste pequeno ato de 10 horas do jogo, eu frequentemente me deparava com situações em que minhas “tags” eram usadas durante o diálogo. Eu poderia até tirar proveito das próprias tags do meu personagem recrutado e usá-las também. Isso prova a você o quão sério Larian se tornou sobre “desempenhar um papel” quando você descobre que pode manipular um NPC apenas fazendo com que ele fale com alguém da sua raça no seu grupo.

Houve uma cena em que um lagarto roubou laranjas (recheadas com drogas) do chef do campo. Nenhum outro membro do partido conseguiu convencê-lo a desistir, e cada vez que levava um personagem a esse ponto, eu tinha que lutar com ele em combate (ou roubar ele) para recuperar os bens roubados. Agora, quando conversei com ele com o príncipe dos lagartos, ele os entregou alegremente quando ordenado.

Essa mudança drástica na profundidade do role-playing (que está dizendo algo, já que o primeiro jogo já lhe deu um pouco de brincadeira) também é vista no tema abrangente do jogo. Longe está a tolice e a alegria do jogo anterior, sendo substituída por uma área introdutória muito sombria e deprimente, que é exatamente o oposto dos sentimentos que os jogadores receberam do Cyseal.

O jogo começa em uma área tranquila e sombria à beira-mar, onde sangue, “vazios” e prisioneiros violentos preenchem a paisagem. Não há nada de esperançoso, empolgante ou positivo nas primeiras 7 horas do jogo. É um pouco difícil de engolir se você entrou como um hardcore Divindade fã da série que espera a estranheza colorida pela qual esses jogos sempre foram conhecidos. Ainda assim, depois de um tempo, parecia certo. Foi uma mudança que eu aprendi a gostar.

Como eu disse, essa é uma grande mudança para a série, já que todos os jogos do Divinity tiveram enormes quantidades de trocadilhos, tolices e “conteúdo de piadas”. Agora, pelo menos nesta versão inicial, isso é severamente atenuado, se não totalmente removido.

Acontecendo 1200 anos após o jogo original e caindo entre Divindade Divina e Beyond DivinitNa linha do tempo, nesta sequencia você interpreta um “sourcerer” que estava em um navio da prisão que afundou nas águas de uma pequena ilha. Esta ilha, que agora é um campo de prisão improvisado, é onde você e seus outros lançadores de feitiços cativos se preparam para a batalha contra os fanáticos religiosos que os estão caçando.

O que isso cria é uma sensação estranha de estar no “lado errado”, já que você é essencialmente uma força de combate presumivelmente leal a Lucian, o Divino. Enquanto eles são obviamente enganados e possivelmente estão sendo manipulados, o jogo trata seu personagem como um anti-herói e tende a recompensá-lo por derramamento de sangue. Combine isso com a atmosfera deprimente da primeira “cidade” e você pode – como eu – ser pego de surpresa quando inicia o jogo.

Embora, depois de continuar, eu adorei a nova mudança de tema. É um jogo muito mais sério e sombrio do que qualquer outro título desta série e parece completamente novo. A única coisa que não mudou muito é o combate, que provavelmente é de propósito.

Eu direi que os feitiços e habilidades de baixo nível com os quais você começa o jogo parecem muito mais poderosos do que você esperaria. Normalmente, as habilidades de “lixo”, como mãos chocantes e golpes incapacitantes, agora causam imenso dano (em qualquer nível de dificuldade) e também são frequentemente usadas por seus inimigos. Isso torna as batalhas muito mais rápidas e com “danos maiores” do que eu estava acostumado no primeiro jogo, o que também levou um tempo para me acostumar.

Notei outras pequenas mudanças que me impressionaram, como as novas animações e melhores texturas / modelos. Tenho que admitir que ainda ri sempre que meu elfo sobe uma escada e dá uma virada completa na frente quando chega ao topo. São pequenos toques como o que mais se destacaram em minha mente.

No geral, acredito que Larian está no caminho certo aqui. O aumento das oportunidades de interpretação, os melhores sistemas de criação e crescimento de personagens, o enredo mais sombrio – tudo isso resulta em um jogo que parece ser significativamente melhor do que seu antecessor em todos os aspectos. Caramba, pelo que vale a pena, eu estou passando pela demo de acesso antecipado com mais dois personagens no final desta semana, apenas para tentar algumas coisas diferentes.

A única desvantagem seria a música, que carece do impacto auditivo que Kirill Pokrovsky sempre contribuiu (nota do editor: ele faleceu em junho passado). Todo o respeito é devido ao novo compositor Borislav Slavov (que trabalhou para a Crytek), mas suas músicas simplesmente não evocam o mesmo sentimento fino, medieval e fantasioso de que Divindade jogos sempre foram conhecidos.

No final, acho que se você é fã do jogo anterior e não se importa de se estragar, agarrar a edição de acesso antecipado pode ser uma boa ideia. Eles já têm uma boa estrutura para construir e, se puderem adicionar um pouco mais de equilíbrio às lutas (a última luta com o bispo Alexander é louca), eles têm um gênero clássico em suas mãos. Estou entusiasmado em ver aonde o desenvolvimento leva nos próximos meses.

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