Desenvolvedor de CDPR fala sobre controvérsia da Witcher sobre “rebaixamento”

É um assunto delicado, já que você tem metade dos fãs do jogo que não se importam com o visual e a outra metade, mas, mesmo assim, a idéia de que o CD Projekt Red “rebaixou” o jogo para se adequar melhor aos consoles persistiu. As proibições foram entregues em seus fóruns, tópicos em / v / sobre o assunto dominavam a primeira página e vídeos de comparação surgiram como ervas daninhas. Felizmente, a Eurogamer falou com Marcin Iwinski, do CD PRojekt Red, sobre o assunto e recebeu uma resposta.

Em resumo, parece que a demonstração que vimos em 2013 estava em uma área pequena e fechada e ainda não havia sido aplicada ao produto final de mundo aberto. Ao perceberem que o mesmo nível de detalhe não podia ser sustentado por sua tecnologia de streaming quando colocados em um ambiente maior (como o de Velen), eles precisavam reduzir o tamanho das coisas. Eles dizem que poderiam ter mantido esse modelo de iluminação e textura, mas pouquíssimos PCs seriam capazes de lidar com isso e qualquer um que estivesse executando o DX12 ficaria completamente de fora. Eles também mencionam que as versões do console foram o que lhes deu o financiamento extra necessário para concluir o jogo, e sem eles eles não teriam sido capazes de obter receita suficiente para obter algo tão grandioso.

    “Se você está olhando para o processo de desenvolvimento”, começa Iwinski, “fazemos uma certa compilação para uma feira e você a compacta, funciona, parece incrível. E você está extremamente longe de completar o jogo. Então você coloca no mundo aberto, independentemente da plataforma, e é como ‘oh merda, isso realmente não funciona’. Já mostramos, agora temos que fazê-lo funcionar. E então tentamos fazê-lo funcionar em grande escala. Essa é a natureza do desenvolvimento de jogos. ”
    Foi filmado em PC, não pré-renderizado, Badowski confirma, mas muita coisa teve que mudar. “Não posso argumentar – se as pessoas vêem mudanças, não podemos argumentar”, diz Adam Badowski, “mas há razões técnicas complexas por trás disso.
    “Talvez tenha sido nossa má decisão alterar o sistema de renderização”, ele reflete, “porque o sistema de renderização após a alteração do VGX”. Havia dois sistemas de renderização possíveis, mas um venceu porque parecia melhor em todo o mundo, durante o dia e à noite. O outro teria exigido muita iluminação dinâmica “e com um mundo tão grande simplesmente não funcionou”.
    É uma história semelhante para ambientes e seus tamanhos de textura e objetos incidentais. Era uma troca entre manter esse aspecto deles ou seu design exclusivo e artesanal. E a equipe escolheu o último. O sistema de transmissão de dados não aguentava tudo enquanto Geralt galopava. A fumaça e o fogo rugindo do trailer? “É um sistema global e mata PCs porque as transparências – sem o DirectX 12, não funcionam bem em todos os jogos”. Então ele o matou para o bem maior, e se concentrou em garantir que as 5.000 portas em Novigrad funcionassem.

Isso me lembra o Natal de 1999, quando Ultima 9 foi lançado. Richard Garriott foi muito além do que qualquer PC era capaz e criou um CRPG de mundo aberto que carregava tudo no mundo de uma só vez … o que resultou em uma horrível queda de quadros. O jogo não foi capaz de rodar decentemente em um PC até que as CPUs de 1GHZ se tornassem a norma dois anos depois. Isso arruinou sua reputação e sua empresa; portanto, na opinião deste escritor, era uma boa idéia não se esforçar (visualmente) em Witcher 3. É claro que ainda haverá debates sobre se isso é justo para usuários avançados ou não.

Como alguém que atualmente está passando pelo jogo (e analisando-o em nosso site), posso atestar que o jogo é muito capaz de dimensionar e também de aparência de última geração.

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