Depressão levou a trilhas no atraso do Sky SC, desenvolvedor explica …

Depressão levou a trilhas no atraso do Sky SC, desenvolvedor explica ...

Sempre um assunto sensível, a depressão clínica tem sido o bicho-papão de quase todos os indivíduos talentosos de uma vez ou de outra. Pode destruir famílias, acabar com os sonhos e muitas vezes não é tratada. Um desses casos de depressão incapacitante, combinado com uma tentativa de suicídio, foi o responsável pelo aparentemente interminável atraso da tão esperada sequência de Trails in the Sky.

Traduzido pela equipe independente de Carpe Fulgur, o “segundo capítulo” do jogo deveria seguir o ritmo do primeiro jogo bem recebido, mas uma série de atrasos o impediam e nenhuma razão concreta foi dada. o constante retrocesso do lançamento do título. Em um post publicado hoje, o chefe de Carpe Fulgur, Andrew “Space Drake” Dice, explicou o motivo:

    A situação de um ano atrás, no entanto, era muito mais desesperadora. Fiquei um pouco atrasado por razões não relacionadas a partir de outubro e, em dezembro, fiquei bastante doente e fiquei ocupado com as coisas do feriado e não consegui tempo para me concentrar no trabalho. Não é uma história particularmente incomum para esta época do ano, com certeza. Mas a pressão estava alta, e trabalhar em trilhas por tanto tempo já havia cobrado um preço. Não apenas havia a necessidade de entregar o script, mas um script desse tamanho sempre preocupa como ele será recebido e se você precisará fazer alterações – o que significava que eu continuava me preocupando com os arquivos finalizados.
    Por isso, fiquei cada vez mais atrasado até fevereiro e março de 2014, fiquei praticamente paralisado em termos de trabalho e me vi incapaz de trabalhar no roteiro devido ao peso mental da minha vergonha. Isso foi um problema, uma vez que, enquanto o cenário principal e boa parte do texto “diverso” do NPC foi feito, as cidades ainda não haviam terminado do meu lado, e as conversas e missões da cidade compreendem um pouco da carne do também surgiram problemas de jogo e formatação entre os padrões e as ferramentas que o CF estava acostumado e os que o XSEED e o Falcom usavam, o que simplesmente acrescentava outra preocupação em cima de tudo.
    Escusado será dizer que as mensagens do XSEED ficaram mais do que um pouco severas com o passar do tempo – para elas deve ter parecido como se eu estivesse simplesmente sendo surpreendentemente preguiçoso ou simplesmente abandonado o projeto, pois é claro que não tinha compartilhado uma palavra desses problemas “pessoais” com eles, além de atribuir os atrasos a “problemas pessoais” no mais vago dos sentidos. E, é claro, também não contei nada a Robin – foi um fracasso pessoal e claramente tive que lidar com isso sozinho.
    E assim, em março, a questão veio à tona. Um e-mail chegou do XSEED que era particularmente (se compreensível) riscado sobre os atrasos aparentemente sem sentido e, pelo menos quando o li pela primeira vez, elevou o espectro de CF sendo removido do projeto. Ainda mais importante, no entanto, ele foi enviado para Robin e para mim – eu já havia sido o único ponto de contato no projeto. Tão escusado será dizer que Robin também estava excepcionalmente e compreensivelmente zangado comigo por parecer aparentemente inútil.
    E esse foi o ponto de ruptura. Era isso, pensei. Eu tinha arruinado tudo, seríamos removidos do projeto, minha reputação estava envergonhada para sempre, eu havia perdido o respeito de uma das pessoas que mais importa para mim na vida, e agora a única opção que me restava era morrer .

O post é bastante longo e pode provocar fortes sentimentos naqueles que sofreram de demônios semelhantes. Quanto aos meus pensamentos sobre o assunto, depois de apreciar o trabalho que Carpe Fulgur e Dice fizeram em Recettear e Fortune Summoners, espero sinceramente que ele se recupere disso e encontre alguma maneira de gerenciá-lo. A saúde é mais importante que a carreira, embora eu saiba que muitos de nós, dirigidos, temos dificuldade em nos convencer disso.

0 Shares