Data de lançamento de Drawn to Death marcada para 4 de abril

Sony Interactive Entertainment e The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency anunciaram a data de lançamento de Atraído para a Morte, o último jogo de Deus da guerra e Metal retorcido idealizador David Jaffe.

O jogo de tiro em terceira pessoa loucamente estilizado será lançado para o PlayStation 4 em 4 de abril, através da PlayStation Store. Em destaque acima, você pode ver um novo trailer do jogo.

No Blog do PlayStation, Jaffe discutiu como o jogo realmente brilha para ele, o que o inspirou e outros boatos divertidos:


Como você compararia o Drawn to Death a outros atiradores baseados em personagens?

David Jaffe: Hoje em dia, existem muitos atiradores de heróis aparecendo, mas Atraído para a Morte é único. Obviamente, parece único, mas também – e mais importante – parece único.

O “tempo para matar” é longo em Atraído para a Morte. Gostar, realmente longo. Fazemos isso porque queremos que os jogadores tenham mais chances de perseguir os mapas – onde as mesas são viradas e o conhecimento do mapa permite que os jogadores caçados se tornem os caçadores.

Nossos modos de jogo suportam apenas quatro jogadores. Às vezes, quando as pessoas ouvem isso, elas não gostam. Mas para nós, é uma força do jogo. Um “tempo para matar” alto e muitos jogadores em uma partida acabam fazendo com que muitos atiradores se sintam caóticos e aleatórios. Nós queríamos Atraído para a Morte para jogar de forma diferente.

Queremos que seja super rápido (e é!), Mas não tão caótico que você não possa acompanhar o que precisa acompanhar. Para nós, é imperativo que Atraído para a Morte os jogadores podem se concentrar no comportamento inimigo específico. Uma das minhas coisas favoritas em Atraído para a Morte é quando começo a aprender como um jogador específico está jogando e ajusto meu estilo de jogo a essa pessoa. Isso é muito difícil de fazer quando você tem muitos jogadores com os quais se preocupar e está morrendo a cada 45 segundos.

Atraído para a Morte está enraizado no escapismo do ensino médio e em um senso de fantasia adolescente. Quanto disso vem da sua própria experiência pessoal? Quanto é inspirado por outros?

David Jaffe: Eu não conseguia desenhar quando estava crescendo (e ainda não consigo), mas quando criança eu estava sempre desenhando e rabiscando no meu caderno durante a aula. Eu desenhava super-heróis, alienígenas, monstros e praticamente qualquer coisa de nerd – isso me levou a muitas palestras chatas e a minha imaginação!
E fico feliz em dizer que recentemente tivemos uma conferência com a professora de ciências do meu filho mais velho e ela estava reclamando que meu filho está rabiscando durante a aula, quando deveria estar prestando atenção. Eu estava orgulhoso? Você apostou que eu era!

Você poderia (possivelmente!) Escolher um personagem favorito? Sobre o design dele ou da qual você mais se orgulha?

David Jaffe: Eu diria que é Ninjaw. E é porque eu amo toda a sua mecânica única. Ela tem uma garra que a permite voar através do nível, ela tem backflips que a deixam saltar do perigo, e ela pode criar escudos de proteção no ar.

Adoro misturar tudo isso, transformando Ninjaw em um inimigo para danificá-lo e depois retrocedendo, colocando um escudo de ar para me proteger. Ninjaw também pode jogar tubarões em bandidos, pode ancorar os oponentes no lugar e até ver os inimigos mais fracos em seu radar e atingir aqueles que estão perto da morte.
Mas eu amo todos os personagens. Eles são como nossos filhos!

Adoro brincar com uma arma chamada The Shaxe, que é um cruzamento entre uma espingarda e um machado. Toda vez que você causa uma certa quantidade de dano com a arma, uma lâmina de machado gigante e enferrujada sai do cano da arma. Mas o que você faz com as lâminas? Bem, há um mini-jogo no qual você precisa puxar esse cabo de partida – como em um cortador de grama – no momento exato para fazer com que as lâminas do machado comecem a girar. Quando eles estão girando, você pode disparar as lâminas e causar uma tonelada de dano!

Agora, muitas pessoas diriam: “Isso é muito trabalho!” E para esses jogadores, eles estariam certos – e é por isso que existem muitas armas de disparar e esquecer Atraído para a Morte. Mas uma das coisas que mais amo no nosso jogo é como existem várias maneiras de jogar, dependendo do seu estilo.

Como você foi informado pelos jogos anteriores ao dirigir Atraído para a Morte?

David Jaffe:Deus da guerra me ensinou que jogar mecânica é o motivo pelo qual eu amo fazer e jogar. Entendo e respeito que nem todos os jogadores se sentem assim. Mas, para mim, quanto mais eu faço esse trabalho e mais jogos eu jogo, mais percebo que amo e admiro jogos por mecânica de jogo.

Atraído para a Morte é realmente uma reação a isso. Sim, o jogo tem história e personagens, mas Atraído para a Morte é muito mais sobre mecânica de jogo – mais do que qualquer outro jogo que eu já fiz. Eu acho que você vê essa trajetória da narrativa e da mecânica pura nos jogos em que comecei a trabalhar desde Deus da guerra.

Qual é a coisa mais importante para você, como designer, para incentivar os jogadores a voltarem?

David Jaffe: A persistência é crucial. Mas no final do dia, trata-se de dar aos jogadores a sensação de diversão, para que eles retornem e tenham essa sensação – de forma confiável – de novo e de novo. É por isso que eu amo tanto jogos baseados em mecânica. Quando você faz o que é certo, está basicamente dando às pessoas a emoção de diversão regularmente e de maneira confiável! Quão incrível é isso ?!

Como criamos esse sentimento de diversão em Atraído para a Morte? Garantimos que o jogo dê aos jogadores a sensação de que o sucesso ou o fracasso de uma partida dependem deles e de suas escolhas. Portanto, se um jogador perde, é capaz de compreender facilmente o momento a momento do jogo o suficiente para ter uma boa idéia do que deve fazer para melhorar. Dessa forma, quando um jogador consegue uma vitória, sente que é por causa de seu domínio do jogo. Porque é!

Artigos Relacionados

Back to top button