Darksiders III – Primeira Visualização Prática

Darksiders III - Primeira Visualização Prática

o DarksidersA série parecia ter terminado cedo com problemas financeiros de seus editores anteriores. Não acabou sendo o fim do mundo para eles, e Darksiders III nos deu um gostinho na Gamescom 2018. Embora competente e bonito, o jogo falha em atender ao padrão de outros títulos do gênero, ou mesmo de seus antecessores na mesma franquia.

Ocorrendo ao lado dos eventos dos dois jogos anteriores, Fury foi encarregado de rastrear os sete pecados capitais. Para aqueles familiarizados com o primeiro jogo, Fury ainda faz com que o Watcher o acompanhe. Ou melhor, uma Observador. Uma fêmea mais tímida e subserviente em comparação com a variante tongada por ácido de Mark Hamil.

A fúria parece confiante e sedenta de sangue. Em vez de provocar ou provocar os inimigos, ela sente que é uma conclusão precipitada que vai vencer. Isso funciona bem com o novo Watcher, mas, apesar da ótima atuação de voz para os dois, apenas faz o trabalho. Apesar da promessa de maior intriga, talvez você não esteja vendo nenhum prêmio por contar histórias.

Isso não é motivo de preocupação, pois a história não deve realmente ser o foco aqui. No entanto, o jogo teve a audácia de forçar minha velocidade de corrida a uma caminhada lenta, enquanto Fury e o Observador discutiam exposição e estabeleceram que Fury não pensava muito em sua assistente.

Fora de uma cena, encontro muito poucas razões para tirar o controle ou dificultar o jogador a mostrar a história. Parece forçado e masturbatório, como os desenvolvedores temem que você perca as pistas e o conhecimento das notas e do ambiente, ou ignore as conversas durante o jogo.

Isso parece duplamente frustrante quando momentos depois eu estava ouvindo conversas enquanto jogava o jogo. Então, por que o primeiro se você também vai fazer o melhor? Se os detalhes são importantes e eu preciso prestar atenção, coloque-o em uma cena para que você saiba que não estou apenas avançando no manípulo analógico orando para que ele termine.

A jogabilidade de jogos passados ​​emprestou elementos de outros jogos. O primeiro Darksiders explorava masmorras e quebra-cabeças semelhantes a A lenda de Zeldae Darksiders II estatísticas de RPG incorporadas. O mais surpreendente de tudo, Darksiders III recebe dicas de Bayonetta e Almas escuras.

O combate é um caso padrão de pressionar o botão de ataque até que os inimigos ao seu redor caiam. No entanto, você também tem acesso a um ataque de esquiva. Esquiva de último segundo dá a Fury a chance de um poderoso contra-ataque.

Isso entrou em jogo com o primeiro chefe, Envy. A desvantagem é que, devido à mecânica semelhante em outros jogos, os jogadores podem ter que “desaprender” algumas coisas. Para iniciantes, esquivar-se não concede imunidade (ou i-frames, como também são conhecidos). Eu me peguei mergulhando em ondas de choque e aprendi rapidamente da maneira mais difícil.

Embora esse contador atinja chefes e inimigos, ainda sinto que é uma recompensa fraca. Como preferência pessoal, a desaceleração do inimigo, como “Witch Time” em outros jogos, me permitiria avaliar e criar combos mais complexos.

O fato de sua única recompensa ser uma animação predeterminada, dano e escalonar seu inimigo ainda deve significar que a ação continua fluindo – certo? Na realidade, torna-se repetitivo e expõe o quão raso é o combate. Embora simples nem sempre seja ruim e complexo nem sempre seja necessário, eu precisava de algo mais para me divertir.

De fato, a melhor maneira de evitar o ataque de ondas de choque acima mencionado era simplesmente pular sobre ele. O chefe quebraria o chão assim que perdesse uma certa quantidade de saúde e forçaria um curto segmento de plataforma em mim. Apesar de brilhar ameaçadoramente, eu não parecia estar sob restrição de tempo ou ataque.

Parece dois estilos de jogo conflitantes – chefes de plataformas / jogos de aventura dos anos 2000, com uma pitada de sistemas de combate mais modernos e diferenciados. Isso faz com que você precise adotar uma mentalidade mais básica, com tempos de reação normais ao mesmo tempo. É algo que você vai se acostumar, mas ainda parece chocante no começo.

Apesar disso, elogio a agressão dos inimigos e do chefe. Embora seus padrões de ataque e tática de multidões não sejam únicos, eles eram implacáveis. Fiquei surpreso com a frequência com que os inimigos e o chefe atacavam. A falta de tempo para respirar ajuda a aumentar a dificuldade e incentiva você a analisar enquanto luta.

Fiquei feliz por isso, mas ṇo posso deixar de sentir que foi desperdi̤ado. Al̩m do chefe, a maioria dos inimigos simplesmente se aproximou de mim e telegrafou um ataque diretamente na frente deles. O chefe bateu em mim, desencadeou ondas de choque, desviou dos meus ataques e me for̤ou a plataforma Рmas nunca precisei fazer nada al̩m de atacar, esquivar-me ou sair do caminho correndo ou pulando.

O combate desaponta de outras maneiras também. Embora você tenha um medidor gradualmente se transformando em um poderoso ataque de raiva, mas, apesar do show de luzes sofisticado, ele não parece satisfatório de usar, como martelar com o chicote.

No final da demonstração, fiquei chocado ao descobrir que podia equipar meu chicote com runas que encontrei para melhorar minhas estatísticas. Esse elemento de RPG parece tristemente desperdiçado em um sistema de combate tão básico e não consigo imaginar que ele acrescente ao jogo (além de fazê-lo encontrá-lo, você continuará a lidar e não sofrerá muito dano posteriormente).

Embora o jogo completo prometa mais armas e maneiras de lutar, não fiquei impressionado com o combate aqui. Foi ofuscado por um padrão aprimorado para a mecânica de combate em geral nos últimos cinco a dez anos.

Como já mencionado, o jogo também leva pistas de Almas escuras. Isso ocorre através da sua moeda (que também é almas) sendo descartada quando você morre e até encontrando cristais para usar (se abrir) para ganhar ainda mais. Ao retornar para onde você estava, as almas abandonadas podem ser recapturadas. No entanto, as almas não desaparecem se você morrer novamente antes de colecionar.

O objetivo do mecânico em outros jogos é incentivar a cautela para recuperar sua moeda perdida (representando o tempo gasto) e, portanto, aprender mais sobre o jogo e seus inimigos. Se você pode recuperar essa moeda sempre, por que perdê-la? Você pode continuar tentando a mesma estratégia repetidamente até vencer por sorte.

O estilo artístico do jogo ainda o destaca como a série fez quando apareceu pela primeira vez. O ligeiro exagero e colorido evocam um estilo de quadrinhos dos anos 90, menos o sombreamento das celebridades. A grama é exuberante e verde, qualquer mancha marrom ou cinza é ladeada por algo mais interessante, e os monstros se destacam e parecem carnudos.

A animação sobre Fury e os inimigos também é grande. Ataques e estremecimentos subsequentes ajudam a vender a força com que atingem. O cabelo de Fury e chicoteiam as duas de uma maneira que alguns anos antes não teríamos visto. Sem mencionar que os ataques e efeitos mágicos parecem verdadeiramente misteriosos.

Dito isto, houve o raro exemplo em que vi texturas que pareciam um pouco planas. Quase como se estivessem perdendo o mapeamento de relevo (pequenos detalhes de luz e sombra que dão uma textura, bem, textura sem aumentar a contagem de poli). Estes foram apenas em peças ambientais, e espero que não tenha sido escolhido para se parecer com isso.

A música é inexistente fora de cenas e brigas de chefes. Eu respeito isso, pois ajuda o ambiente de fundo a enfatizar o quão desolado o mundo é. Também enfatiza suas barras e esmagamentos de inimigos. Durante o chefe, a música era discreta, mas ainda pontuava a ação e a tensão. Pense na trilha sonora do filme moderno. Ele se encaixa e fez o trabalho, e você pode não perceber que ele estava lá.

Gostaria de elogiar a dublagem também. A fúria ronrona praticamente quando fala com os outros por um momento, antes de mudar rapidamente para o nojo. As emoções de todos eram críveis e bem-comportadas. Até o estereótipo de bruxa na linha de fronteira da Envy era uma delícia de ouvir e se encaixava muito bem.

Darksiders 3 é um retrocesso, e não no bom sentido. Embora possa parecer elegante às vezes, parece mais um jogo de aventura básico, com uma mistura de elementos retirados de outros jogos para tentar destacá-lo.

Não faz nenhum deles bem, nem tenta inovar. Para os fãs da série ou aqueles que esperam algo especial, não há necessidade de fúria. Apenas desapontado.

Darksiders 3 chegará ao PC, PlayStation 4 e Xbox One em 27 de novembro de 2018.

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