Darksiders III ‚Äď Primeira Visualiza√ß√£o Pr√°tica

o DarksidersA série parecia ter terminado cedo com problemas financeiros de seus editores anteriores. Não acabou sendo o fim do mundo para eles, e Darksiders III nos deu um gostinho na Gamescom 2018. Embora competente e bonito, o jogo falha em atender ao padrão de outros títulos do gênero, ou mesmo de seus antecessores na mesma franquia.

Ocorrendo ao lado dos eventos dos dois jogos anteriores, Fury foi encarregado de rastrear os sete pecados capitais. Para aqueles familiarizados com o primeiro jogo, Fury ainda faz com que o Watcher o acompanhe. Ou melhor, uma Observador. Uma fêmea mais tímida e subserviente em comparação com a variante tongada por ácido de Mark Hamil.

A f√ļria parece confiante e sedenta de sangue. Em vez de provocar ou provocar os inimigos, ela sente que √© uma conclus√£o precipitada que vai vencer. Isso funciona bem com o novo Watcher, mas, apesar da √≥tima atua√ß√£o de voz para os dois, apenas faz o trabalho. Apesar da promessa de maior intriga, talvez voc√™ n√£o esteja vendo nenhum pr√™mio por contar hist√≥rias.

Isso não é motivo de preocupação, pois a história não deve realmente ser o foco aqui. No entanto, o jogo teve a audácia de forçar minha velocidade de corrida a uma caminhada lenta, enquanto Fury e o Observador discutiam exposição e estabeleceram que Fury não pensava muito em sua assistente.

Fora de uma cena, encontro muito poucas raz√Ķes para tirar o controle ou dificultar o jogador a mostrar a hist√≥ria. Parece for√ßado e masturbat√≥rio, como os desenvolvedores temem que voc√™ perca as pistas e o conhecimento das notas e do ambiente, ou ignore as conversas durante o jogo.

Isso parece duplamente frustrante quando momentos depois eu estava ouvindo conversas enquanto jogava o jogo. Ent√£o, por que o primeiro se voc√™ tamb√©m vai fazer o melhor? Se os detalhes s√£o importantes e eu preciso prestar aten√ß√£o ‚Äď coloque-o em uma cena para que voc√™ saiba que n√£o estou apenas segurando o bast√£o anal√≥gico orando para que ele termine.

A jogabilidade de jogos passados ‚Äč‚Äčemprestou elementos de outros jogos. O primeiro Darksiders explorava masmorras e quebra-cabe√ßas semelhantes a A lenda de Zeldae Darksiders II estat√≠sticas de RPG incorporadas. O mais surpreendente de tudo, Darksiders III recebe dicas de Bayonetta e Almas escuras.

O combate √© um caso padr√£o de pressionar o bot√£o de ataque at√© que os inimigos ao seu redor caiam. No entanto, voc√™ tamb√©m tem acesso a um ataque de esquiva. Esquiva de √ļltimo segundo d√° a Fury a chance de um poderoso contra-ataque.

Isso entrou em jogo com o primeiro chefe, Envy. A desvantagem √© que, devido √† mec√Ęnica semelhante em outros jogos, os jogadores podem ter que ‚Äúdesaprender‚ÄĚ algumas coisas. Para iniciantes, esquivar-se n√£o concede imunidade (ou i-frames, como tamb√©m s√£o conhecidos). Eu me peguei mergulhando em ondas de choque e aprendi rapidamente da maneira mais dif√≠cil.

Embora esse contador atinja chefes e inimigos, ainda sinto que √© uma recompensa fraca. Como prefer√™ncia pessoal, a desacelera√ß√£o do inimigo, como ‚ÄúWitch Time‚ÄĚ em outros jogos, me permitiria avaliar e criar combos mais complexos.

O fato de sua √ļnica recompensa ser uma anima√ß√£o predeterminada, dano e escalonar seu inimigo ainda deve significar que a a√ß√£o continua fluindo ‚Äď certo? Na realidade, torna-se repetitivo e exp√Ķe o qu√£o raso √© o combate. Embora simples nem sempre seja ruim e complexo nem sempre seja necess√°rio, eu precisava de algo mais para me divertir.

De fato, a melhor maneira de evitar o ataque de ondas de choque acima mencionado era simplesmente pular sobre ele. O chefe quebraria o ch√£o assim que perdesse uma certa quantidade de sa√ļde e for√ßaria um curto segmento de plataforma em mim. Apesar de brilhar amea√ßadoramente, eu n√£o parecia estar sob restri√ß√£o de tempo ou ataque.

Parece dois estilos de jogo conflitantes ‚Äď chefes de plataformas / jogos de aventura dos anos 2000, com uma pitada de sistemas de combate mais modernos e diferenciados. Isso faz com que voc√™ precise adotar uma mentalidade mais b√°sica, com tempos de rea√ß√£o normais ao mesmo tempo. √Č algo que voc√™ vai se acostumar, mas ainda parece chocante no come√ßo.

Apesar disso, elogio a agress√£o dos inimigos e do chefe. Embora seus padr√Ķes de ataque e t√°tica de multid√Ķes n√£o sejam √ļnicos, eles eram implac√°veis. Fiquei surpreso com a frequ√™ncia com que os inimigos e o chefe atacavam. A falta de tempo para respirar ajuda a aumentar a dificuldade e incentiva voc√™ a analisar enquanto luta.

Fiquei feliz por isso, mas n√£o posso deixar de sentir que foi desperdi√ßado. Al√©m do chefe, a maioria dos inimigos simplesmente se aproximou de mim e telegrafou um ataque diretamente na frente deles. O chefe bateu em mim, desencadeou ondas de choque, desviou dos meus ataques e me for√ßou a plataforma ‚Äď mas nunca precisei fazer nada al√©m de atacar, esquivar-me ou sair do caminho correndo ou pulando.

O combate desaponta de outras maneiras também. Embora você tenha um medidor gradualmente se transformando em um poderoso ataque de raiva, mas, apesar do show de luzes sofisticado, ele não parece satisfatório de usar, como martelar com o chicote.

No final da demonstração, fiquei chocado ao descobrir que podia equipar meu chicote com runas que encontrei para melhorar minhas estatísticas. Esse elemento de RPG parece tristemente desperdiçado em um sistema de combate tão básico e não consigo imaginar que ele acrescente ao jogo (além de fazê-lo encontrá-lo, você continuará a lidar e não sofrerá muito dano posteriormente).

Embora o jogo completo prometa mais armas e maneiras de lutar, n√£o fiquei impressionado com o combate aqui. Foi ofuscado por um padr√£o aprimorado para a mec√Ęnica de combate em geral nos √ļltimos cinco a dez anos.

Como já mencionado, o jogo também leva pistas de Almas escuras. Isso ocorre através da sua moeda (que também é almas) sendo descartada quando você morre e até encontrando cristais para usar (se abrir) para ganhar ainda mais. Ao retornar para onde você estava, as almas abandonadas podem ser recapturadas. No entanto, as almas não desaparecem se você morrer novamente antes de colecionar.

O objetivo do mec√Ęnico em outros jogos √© incentivar a cautela para recuperar sua moeda perdida (representando o tempo gasto) e, portanto, aprender mais sobre o jogo e seus inimigos. Se voc√™ pode recuperar essa moeda sempre, por que perd√™-la? Voc√™ pode continuar tentando a mesma estrat√©gia repetidamente at√© vencer por sorte.

O estilo artístico do jogo ainda o destaca como a série fez quando apareceu pela primeira vez. O ligeiro exagero e colorido evocam um estilo de quadrinhos dos anos 90, menos o sombreamento das celebridades. A grama é exuberante e verde, qualquer mancha marrom ou cinza é ladeada por algo mais interessante, e os monstros se destacam e parecem carnudos.

A animação sobre Fury e os inimigos também é grande. Ataques e estremecimentos subsequentes ajudam a vender a força com que atingem. O cabelo de Fury e chicoteiam as duas de uma maneira que alguns anos antes não teríamos visto. Sem mencionar que os ataques e efeitos mágicos parecem verdadeiramente misteriosos.

Dito isto, houve o raro exemplo em que vi texturas que pareciam um pouco planas. Quase como se estivessem perdendo o mapeamento de relevo (pequenos detalhes de luz e sombra que dão uma textura, bem, textura sem aumentar a contagem de poli). Estes foram apenas em peças ambientais, e espero que não tenha sido escolhido para se parecer com isso.

A m√ļsica √© inexistente fora de cenas e brigas de chefes. Eu respeito isso, pois ajuda o ambiente de fundo a enfatizar o qu√£o desolado o mundo √©. Tamb√©m enfatiza suas barras e esmagamentos de inimigos. Durante o chefe, a m√ļsica era discreta, mas ainda pontuava a a√ß√£o e a tens√£o. Pense na trilha sonora do filme moderno. Ele se encaixa e fez o trabalho, e voc√™ pode n√£o perceber que ele estava l√°.

Gostaria de elogiar a dublagem tamb√©m. A f√ļria ronrona praticamente quando fala com os outros por um momento, antes de mudar rapidamente para o nojo. As emo√ß√Ķes de todos eram cr√≠veis e bem-comportadas. At√© o estere√≥tipo de bruxa na linha de fronteira da Envy era uma del√≠cia de ouvir e se encaixava muito bem.

Darksiders 3 é um retrocesso, e não no bom sentido. Embora possa parecer elegante às vezes, parece mais um jogo de aventura básico com uma mistura de elementos retirados de outros jogos para tentar destacá-lo.

N√£o faz nenhum deles bem, nem tenta inovar. Para os f√£s da s√©rie ou aqueles que esperam algo especial, n√£o h√° necessidade de f√ļria. Apenas desapontado.

Darksiders 3 chegar√° ao PC, PlayStation 4 e Xbox One em 27 de novembro de 2018.

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