Culina: Entrevista de mãos na cozinha – ingredientes frescos!

Hoje, escrevemos uma peça introdutória para Culina: Hands in the Kitchen, um intrigante novo romance visual / simulador de restaurante que está atualmente em suas horas finais no Kickstarter.

Apesar do jogo já ter sido financiado, tivemos que perseguir um dos mentores por trás do jogo, Chris Doran.

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Nicho Gamer: Para nossos leitores que não seguem o seu Kickstarter, você poderia descrever brevemente o que é Culina?

Chris Doran: Culina é um romance visual / jogo de estratégia onde você entra no lugar de um graduado da escola de culinária que sonha em abrir seu próprio restaurante. Devido à confiança de sua família nele, ele começa esse esforço. No entanto, ele terá que provar que pode criar um negócio de sucesso e pagar seus pais de volta no tempo, para que ele não precise voltar para casa. Se eu tivesse que descrevê-lo em termos de outros jogos, diria que é muito parecido com o Persona 4, se você removeu a parte do JRPG e colocou em um restaurante sim com uma pitada de Recettear.

Sua equipe parece ser de todos os lados – isso é um desafio no que diz respeito ao seu desenvolvimento / gerenciamento?

Como o mundo ficou tão pequeno com os avanços da tecnologia, conseguimos trabalhar com pessoas extremamente talentosas de todo o mundo. Isso tem sido uma bênção, no entanto, morar em diferentes fusos horários pode dificultar a comunicação entre si em determinados horários devido a fusos horários e similares.

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O que lhe deu a ideia de fazer um romance visual baseado em culinária?

Cozinhar sempre foi muito importante para nós. Quando crescemos, nossa mãe era professora de culinária e nós nos inspiraríamos e quereríamos criar nossos próprios pratos e cozinhar um pouco (fazemos uma excelente pizza). Os jogos também foram uma parte extremamente grande da minha vida. Os romances visuais também foram um tipo de jogo que eu adorava crescer também. Meu jogo favorito é o Persona 4, mas sempre me peguei lutando pelas masmorras e lutando apenas para voltar às partes do elo social. Culina é uma espécie de carta de amor para ambas as partes de mim. Na época, não notamos outros títulos fazendo coisas semelhantes às que estávamos fazendo, então começamos a dar passos em direção a isso.

Qual a profundidade dos sistemas de gerenciamento de restaurantes? Você será capaz de gerenciar micro até seus garçons?

Atualmente, os únicos sistemas implementados são fazer receitas, comprar ingredientes para usar nessas receitas e o sistema de vendas. Estamos planejando muito mais profundidade com o influxo de fundos do Kickstarter. Idealmente, gostaríamos de deixar o jogador servir a comida e cozinhá-la em minijogos separados para ganhar mais dinheiro. Com exceção de uma seção do tutorial (e possivelmente alguns dias por causa dos eventos da história), eles serão completamente opcionais.

O que estamos vendo no que diz respeito ao comprimento? Pode ser apenas um arco de história de romance ou a campanha em geral.

Cada um dos personagens principais tem seu próprio arco de história e tudo, exceto Paul, você pode ter um relacionamento romântico ou apenas amizade. O comprimento de cada arco varia de acordo com o personagem e ainda está sujeito a alterações pelos patrocinadores. Também estamos planejando alongar alguns deles e possivelmente adicionar novos. No momento, estamos planejando ter mais de dez vezes a quantidade de texto que está em Culina: The Spirit of Cooking.

Você disse que o restaurante será personalizável – quanto podemos personalizar? Você pode até escolher a cor dos seus assentos?

A partir desse momento, a personalização do restaurante ainda está em fase de planejamento. A idéia original era apenas poder atualizar o equipamento que você tinha na cozinha. No entanto, agora que estamos movendo nosso mecanismo de jogo para o Unity, isso abre um novo mundo de possibilidades para nós. Dito isto, quanto mais personalizáveis ​​tivermos o restaurante, mais recursos e bens artísticos precisaremos fazer. Também não queremos tornar as coisas muito complicadas para assustar as pessoas. Idealmente, queremos algo que forneça profundidade suficiente para o conhecedor e não seja avassalador para o jogador casual. Obter feedback de nossos consultores de design e seus testes de reprodução será muito importante para determinar a direção que vamos seguir.

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Como a história progride? É principalmente linear ou mais aberto?

A história geral é linear (você precisa ganhar tanto dinheiro nesse período de dias, um crítico de comida chegará nessa data etc.), mas o jogo está aberto em termos de como você deseja gastar esse tempo. O jogador pode optar por gastar tempo criando receitas, aumentando suas habilidades em cozinhar ou passando tempo com amigos e colegas de trabalho. Cada uma das pessoas com quem você pode optar por passar o tempo tem seu próprio caminho, mas a ordem na qual você as faz é importante. Não há tempo suficiente para ser o melhor amigo de todos e administrar um restaurante de sucesso (embora eu adoraria provar que estou errado).

Continuando junto com a progressão, haverá vários finais? Ou mesmo um final “final” real?

Existem vários finais, dependendo das escolhas que você fez ao longo do jogo.

Como é a replayability, então? Você está planejando um novo tipo de jogo +?

Gostaríamos muito de tornar o jogo o mais reproduzível possível. No jogo, você pode receber itens especiais das pessoas com quem você constrói amizades ou relacionamentos. Isso, assim como suas estatísticas, será transferido para um Novo Jogo +, que terá opções adicionais que podem dar um final diferente.

Você mencionou no seu vídeo KS que deseja mudar para o Unity. Em que mecanismo você está trabalhando agora?

Desenvolvemos o jogo em Ren’Py, que é um mecanismo incrível para usar em romances visuais e pode fazer coisas incríveis. No entanto, ao mudar nosso mecanismo, obtemos muitos novos recursos que não tínhamos anteriormente, como iluminação e animações em tempo real. Além disso, não estamos mais limitados em termos do que nossos mini-jogos podem ser, pois podemos desenvolver tudo do zero.

Com quantos personagens diferentes você será capaz de formar um forte relacionamento?

Todos os personagens principais

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Que tal um relacionamento romântico?

Todos os personagens têm essa opção, exceto Paul e um outro personagem na primeira jogada.

Vindo disso, você está implementando CGs do tipo “revelador” ou “serviço de fãs” ou está ficando longe disso?

No momento da redação deste artigo, nossos CGs são de bom gosto, com a coisa mais “serviço de fãs” sendo dois personagens se beijando. O enredo tem alguns momentos que podem ir nessa direção, mas vamos deixar isso para nossos apoiadores em termos do que eles gostariam de fazer. Ficaríamos felizes em mostrar certo ponto, mas ainda queremos poder colocar o jogo no Steam se formos aprovados no processo do Greenlight.

Existem várias dificuldades?

Sim, dessa forma, para as pessoas que apenas querem jogar o jogo da história, e aquelas que acham que é fácil demais ou desejam um desafio podem jogar em um nível mais difícil.

Você já pensou em permitir que os jogadores joguem o jogo como um simulador de restaurante sem os novos elementos visuais? E vice-versa?

Sim, estávamos conversando hoje mais cedo sobre a possibilidade de um “modo de carreira” que pode ser desbloqueado quando você terminar o jogo ou, possivelmente, inserindo um código de trapaça na tela inicial. Idealmente, preferimos que você experimente o jogo uma vez no formato pretendido, mas sabemos que algumas pessoas preferem não ter que jogar dessa maneira. Podemos brincar com um modo visual novel do jogo, mas testá-lo para obter feedback antes de cometer.

Agora que vocês foram financiados, estão confiantes em abrir a janela de lançamento de abril de 2015? Quanto tempo está o desenvolvimento atualmente?

Estamos bastante confiantes de que chegaremos à data de lançamento prevista, exceto em circunstâncias imprevistas. Obviamente, se atingirmos algum dos nossos objetivos, talvez seja necessário recuar para permitir que nossos artistas e escritores criem conteúdo. Para o jogo original antes de portar, adicionar novos personagens, animação, minijogos etc., eu diria que temos os ativos e o enredo praticamente 90% completos. No entanto, não ficamos satisfeitos com isso, então recorremos ao Kickstarter para buscar os fundos para realmente fazer o jogo brilhar.

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Por fim, você tem algo a compartilhar com seus patrocinadores, possíveis patrocinadores e seus fãs?

Não poderíamos ter chegado tão longe sem você. Significa para mim e para o mundo que você queria ficar conosco e gostou da nossa ideia o suficiente para apoiá-la. Também não podemos esperar para ouvir você para ver o que você realmente deseja do jogo. Obrigado por tudo!


Muito obrigado a Chris Doran e ao restante da equipe da Culina: Hands in the Kitchen por nos dar tempo para fazer esta entrevista. Embora eles já tenham atingido sua meta de financiamento, ainda resta algum tempo para alcançar suas metas de expansão.

Se você não pensou em apoiar Culina: Hands in the Kitchen, vá até a campanha do Kickstarter para dar uma olhada.

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