Até o fim é uma aventura de combate em 2D para um jogador que chega ao Xbox One em 2018. Ele mapeia uma jornada de perda e vingança – os jogadores assumem o papel de pai quando ele decide caçar a criatura que matou sua famÃlia. Estamos empolgados em falar sobre alguns dos pensamentos criativos por trás do jogo e sobre como colocar as habilidades dos jogadores na frente e no centro.
Uma coisa com a qual estamos realmente empolgados Até o fim está aplicando nossas experiências do mundo real ao seu design. Freqüentemente, essas experiências se manifestam como uma paisagem ou estrutura, mas também as aplicamos ao ritmo de um nÃvel, ao planejar encontros e ao criar caminhos ocultos para explorar.
Quando diminuÃmos o ruÃdo, em uma caminhada, por exemplo, é mais fácil prestar atenção a um pequeno número de coisas: o terreno, a trilha, nossos passos, nossa respiração. É com isso que estamos tentando criar Até o fim. É redutivo em seu design. Sem HUD, nivelamento, ouro, árvores de habilidades, etc. Não fizemos isso porque é mais fácil fazer um jogo sem eles, fizemos porque eles atrapalham o tipo de experiência que queremos criar. Um que permite foco e atenção, oferecendo muitas oportunidades para você se sentir esperto e magistral.
A idéia para o protagonista – o personagem pai – surgiu cedo. Ele é uma pessoa comum, um fazendeiro que sabe usar uma espada, não um cavaleiro ou um guerreiro lendário vestido com armadura pesada. Isso foi fundamental porque querÃamos que a habilidade do jogador fosse a estrela. Com um não-herói, não há sinos e assobios, poderes mágicos ou habilidades especiais, é simplesmente o domÃnio do jogador sobre a mecânica do jogo que decide o sucesso. O jogador pode, no entanto, coletar um número limitado de troféus ao longo de sua aventura. Eles estão amarrados ao cinto ou à roupa, afetando a jogabilidade e permitindo que o jogador projete sua própria personalidade através do herói.
Na superfÃcie, Até o fim é um conto de vingança. Um pai cuja famÃlia é morta por um animal selvagem. O que realmente queremos mostrar é a narrativa que somente as ações do jogador podem criar. Com isso em mente, demos ao jogador um conjunto de ferramentas além de hackers e cortes. Esgueirar-se, esconder-se, fugir, intimidar e humilhar oponentes são formas viáveis ​​de superar desafios e traçar um caminho único no jogo.
Para ter uma idéia de Até o fim, assista ao trailer do anúncio na parte superior da página. Ainda há um caminho justo a percorrer no desenvolvimento, mas estamos ansiosos para compartilhar a jornada com você. Fique de olho no Xbox Wire e no Digital Uppercut para obter informações e atualizações.