Conversando com o criador de rebentação de gênero do #IDARB

Um dos títulos mais inovadores, inovadores e viciantes lançados em anos, #IDARB é um jogo multiplayer que começou no Twitter, através da mente do designer Mike Mika. Embora o jogo seja muito popular, uma descrição pode incluir plataformas, jogos casuais de luta, handebol europeu e Team Fortress 2, tudo em um.

#IDARB
é gratuito este mês no Xbox One, para todo e qualquer membro do Xbox Live Gold, através do Jogos com Ouro programa. Além de ser um ótimo jogo por si só, é uma ótima maneira de conhecer outros jogadores, fazer amizade com eles e adicionar à sua crescente coleção de jogos de festa, tudo ao mesmo tempo. A abordagem do design do jogo se baseou nas interações com seu público e, como resultado, este é um jogo sobre relacionamentos interpessoais, tanto quanto sobre reflexos e raciocínio rápido.

Mas então,
#IDARB é um jogo sobre um muitos das coisas; suas referências à cultura pop são ainda mais numerosas do que seus ganchos de jogabilidade e travessuras do esquema de controle. Sentamos com Mika para uma breve sessão de perguntas e respostas, para entender o que #IDARB é realmente sobre – e aprender algumas coisas sobre sua abordagem de design bastante original.

Xbox Wire: se você tivesse que escolher um gênero para #IDARB, o que seria?

Mike Mika:
Ainda dói na minha cabeça quando tento descobrir. Foi projetado em grande parte pela maioria, [based on] sugestões da Internet. É um jogo de esportes, eu acho … talvez. E você pula em plataformas, então é como um jogo de plataformas. Você pode criar personagens, músicas e logotipos, por isso é uma suíte criativa. Ele também permite que milhares de pessoas participem do seu jogo através de suas mídias sociais favoritas. Portanto, é um jogo social … e você desbloqueia receitas do mundo real, também é um livro de receitas. Tudo dito, é uma suíte criativa de plataformas esportivas projetada por multidões, alimentada por mídias sociais e comida de festa. Quando você diz assim, parece horrível. Se eu pudesse escolher qualquer gênero, para facilitar, eu diria o Nuclear Power Plant Simulator.

Xbox Wire: Como realmente funciona o grande número de participantes de vários jogadores locais, na prática? O jogo acontece em um ritmo muito rápido, então os jogadores precisarão se comunicar muito ou será mais uma coisa individualista de “colocar o time nas minhas costas”?

Mike Mika:
A melhor maneira de jogar é como um esporte real. No momento, muitas pessoas – especialmente os jogadores tradicionais – agem como o time de futebol do meu filho e simplesmente jogam a bola o tempo todo. Isso não funciona; produz caos, assim como na vida real. Equipes maiores devem decidir quais papéis cada indivíduo deve desempenhar e cumpri-lo. Alguns dos melhores jogos que já joguei foram de seis ou oito jogadores, onde as pessoas sabem jogar em um time como um esporte real.

Xbox Wire: Como você garante que um jogo como este seja adequadamente equilibrado? Você faz muitos testes ou confia na comunidade para fornecer feedback?

Mike Mika:
É um pouco dos dois. Jogamos o jogo um muitos. Um dos princípios orientadores é que, se houver algo que afete um jogador ou um time, ele deve ser feito igualmente para os dois times ou todo o sistema entrará em colapso. Hashbombs não podem ser benéficas para apenas uma equipe ou pessoa. Todos os que jogam devem ter um movimento justo no jogo e não devem ser prejudicados de forma alguma. Também temos uma comunidade forte e vibrante de jogadores! Essas são pessoas que investiram muito tempo no jogo e forneceram muitas sugestões para ajudar a fazer #IDARB mais equilibrado e justo. Todas essas sugestões estão sendo abordadas para futuras atualizações de títulos. Acho que vamos olhar para um jogo muito mais forte com o passar do tempo, graças a todas as pessoas que jogaram e deram feedback.

Xbox Wire: Como surgiu a ideia de gerar códigos QR para caracteres personalizados?

Mike Mika:
Adoramos o hardware Kinect e ficamos empolgados em brincar com ele. Quando começamos a desenvolver #IDARB no Xbox One, simplesmente analisamos todos os recursos e nos perguntamos o que poderíamos fazer com ele. Naquele momento, ainda não tínhamos criado nenhum personagem para o jogo, então eu liguei um criador de personagem rudimentar. Os personagens eram pequenos – principalmente para que fosse fácil criar muitos rapidamente. Em algum momento, alguém brincou sobre os dados serem tão pequenos que você poderia ajustá-los em um código QR; dois dias depois, estávamos digitando códigos QR de caracteres. Mais tarde, adicionaríamos suporte a logotipo e música ao sistema de código QR.

Xbox Wire: Qual é o grupo mais louco – ou mais detalhado – de personagens criados por jogadores que você já viu até agora?

Mike Mika:
Alguém no Twitter que se chama @ SECTION_23 declarou que faria 100 sprites ao longo de alguns dias. Procure # goingfor100sprites – eu o segui por dias. Ele é muito bom e criou um conjunto diversificado de personagens. Eu fiquei muito impressionado.

Xbox Wire: se havia algo que poucas pessoas sabem sobre #IDARB que você gostaria que eles soubessem agora, o que seria isso?

Mike Mika:
Quando eu criei os efeitos de arena, como as setas brilhantes e os efeitos de pontuação, eu estava assistindo “Jurassic Park” e olhei para cima perto do começo e notei que havia um gato de papelão sentado em uma prateleira atrás de Sam Neill e Laura Dern no trailer deles. Na época, pensei: “Que estranho!” Eu nunca esquecerei esse momento. Sempre. Além disso, se você abaixar e bater na cabeça de alguém no jogo, reverterá temporariamente os controles. Muitas pessoas não sabem disso.

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