Construindo uma campanha épica

Construindo uma campanha épica

Quando nos aproximamos do lançamento de Halo 5: Guardians, em 27 de outubro, estamos ocupados polindo cada parte da experiência e nos preparando para compartilhar os frutos de nosso trabalho com o mundo. No início deste ano, falamos sobre nosso compromisso com o modo multiplayer, com duas maneiras distintas de jogar em nossas experiências na Arena e na Warzone. Mas sabemos para muitos fãs, o que eles mais amam em Halo é o nosso universo, personagens e história.

A campanha para Halo 5: Guardians é uma aventura arrebatadora que levará os jogadores a uma jornada épica pela galáxia. Ao longo do caminho, você visitará vários mundos e, no final de nossa história, o universo Halo será transformado para sempre.

Esta campanha representa a maior evolu√ß√£o na hist√≥ria das s√©ries. Adotamos o jogo cooperativo e orientado para a equipe e a diversidade de op√ß√Ķes de jogadores, oferecendo aos jogadores mais maneiras de jogar, sozinhos e com os amigos. A introdu√ß√£o do Fireteam AI e o novo sistema Fireteam Orders expande as oportunidades dispon√≠veis para os jogadores e altera a experi√™ncia de jogo de maneiras fundamentais.

Ao concretizar nossa visão para a próxima geração de Halo, revisamos nosso mecanismo de jogo e fizemos vários avanços técnicos importantes.

Implementamos um novo sistema de renderização com base física que melhora o realismo do nosso modelo de iluminação e materiais no jogo. Uma das vantagens deste sistema é a flexibilidade que permite obter uma ampla variedade de visuais diferentes, incluindo materiais de aparência alienígena, enquanto permanece
plaus√≠vel na apar√™ncia e comportamento. Ele exigiu uma abordagem completamente diferente para criar conte√ļdo – tudo no jogo foi criado para tirar proveito desse novo sistema.

Em todas as nossas experiências conectadas, adotamos servidores dedicados, que usamos para executar nossa campanha cooperativa e experiências multijogador (incluindo jogos personalizados). Re-arquitetamos nossos sistemas, serviços e redes de jogos para tirar proveito da computação em nuvem do Xbox Live para cálculo de física e IA no Warzone e na campanha Cooperativa. A combinação do console Xbox One e a computação em nuvem do Xbox Live nos permite oferecer o Halo em uma escala e fidelidade de jogo maiores do que nunca.

Framerate √© o rei para n√≥s no Halo 5. A jogabilidade √© definida pela maneira como os jogadores experimentam o jogo, do controle √† tela. Queremos que a conex√£o entre voc√™ e o jogo pare√ßa perfeita e instant√Ęnea. Desde o in√≠cio, estabelecemos o objetivo de oferecer uma jogabilidade consistente de 60fps em todos os modos de jogo. Atingir esse objetivo significou reestruturar os sistemas de jogabilidade no centro do nosso mecanismo. Isso exigiu um compromisso sustentado de toda a equipe, pois otimizamos continuamente a experi√™ncia, e a diferen√ßa que faz na experi√™ncia de jogo √© imediata e √≥bvia.

A jogabilidade a 60fps é suportada por um novo sistema de resolução progressiva que nos permite escalar dinamicamente a resolução na qual renderizamos o jogo (até 1080p) com base nas necessidades da cena. Isso nos permite implantar recursos onde eles têm maior impacto em uma série diversificada de experiências ao longo do jogo, oferecendo o jogo Halo mais visualmente impressionante de todos os tempos.

Para falar mais sobre a campanha para o Halo 5, pedi a alguns dos leads que compartilhassem seus pensamentos.

___

Justin Dinges РLíder de arte do ambiente da campanha

A campanha do Halo 5 √© massiva – mais massiva do que esper√°vamos. N√£o √© apenas o fisica A presen√ßa de nossos n√≠veis √© enorme, mas na verdade existem sete paletes de arte distintos durante toda a campanha, cada um com seus pr√≥prios subpaletes com visuais √ļnicos. Os jogadores s√£o levados por toda a gal√°xia: do topo das montanhas nevadas √†s misteriosas selvas alien√≠genas. Dentro desses locais √ļnicos, criamos layouts complexos para cada uma das nossas miss√Ķes, permitindo aos jogadores a liberdade de criar suas pr√≥prias maneiras de jogar. Na verdade, voc√™ pode reproduzir a campanha inteira mais do que algumas vezes e nunca precisar enfrentar um encontro da mesma maneira duas vezes. A explora√ß√£o mundial tamb√©m teve um grande papel na maneira como criamos nossos layouts de miss√£o. N√£o quer√≠amos que os jogadores andassem de sala em sala lutando contra inimigos (embora voc√™ possa fazer isso se quiser). Quer√≠amos dar aos jogadores a oportunidade de explorar e descobrir novos itens, como itens colecion√°veis ‚Äč‚Äče armas poderosas escondidas entre momentos de combate. A adi√ß√£o de habilidades espartanas, como carga, libra terrestre, escalada e rastreamento, permite ocultar essas coisas de maneiras novas e emocionantes.

A campanha do Halo 5 oferece uma enorme variedade de experi√™ncias: de batalhas gigantes em meio √† destrui√ß√£o em larga escala a momentos mais calmos, explorando as ru√≠nas de civiliza√ß√Ķes alien√≠genas ou interagindo com os habitantes de uma col√īnia humana al√©m do alcance do CSNU. A constru√ß√£o de cada uma dessas experi√™ncias traz seus pr√≥prios desafios, principalmente com o nosso compromisso com uma jogabilidade s√≥lida de 60fps. Garantir 60fps em toda a nossa experi√™ncia de jogo exigiu foco constante. Algumas se√ß√Ķes de uma miss√£o podem ser relativamente silenciosas e atingir 60fps √© simples, mas h√° muitas situa√ß√Ķes em que discamos a intensidade at√© 11. Nessas horas, precisamos manter 60fps
e dar aos jogadores a experi√™ncia total, tanto do ponto de vista art√≠stico quanto art√≠stico. √Č aqui que nosso novo sistema de resolu√ß√£o progressiva entra em a√ß√£o, permitindo que o jogo dimensione a resolu√ß√£o dinamicamente conforme a experi√™ncia se torna mais intensa e complexa. Em grande parte da campanha, voc√™ pode estar jogando a 1080p, mas quando queremos ficar realmente loucos com ve√≠culos, efeitos visuais e combate, podemos trocar parte da resolu√ß√£o para manter os 60fps cruciais. Sem esse sistema, precisar√≠amos reduzir a escala de nossos encontros de combate mais intensos ou diminuir a qualidade do conte√ļdo em todo o jogo, a fim de permanecer a 60 qps o tempo todo. Com resolu√ß√£o progressiva, obtemos o melhor dos dois mundos: experi√™ncias √©picas em escala que parecem incr√≠veis enquanto rodam a 60fps consistentes.

Chris Haluke РDesigner líder de campanha

Ao criar a campanha do Halo 5, a equipe estabeleceu uma meta inicial de ter algumas das experi√™ncias de sandbox mais robustas de qualquer jogo do Halo at√© o momento. Ent√£o, o que exatamente isso significa? Bem, quer√≠amos que nossas miss√Ķes tivessem o maior n√ļmero de armas, ve√≠culos, inimigos, op√ß√Ķes t√°ticas e de explora√ß√£o j√° vistas em Halo. Durante a produ√ß√£o, nossa equipe se uniu para garantir que os espa√ßos de jogo fossem enormes, altamente populosos e vivos. Expandimos nossos ambientes para suportar grandes cenas de batalha, cercando-os com caixas de prote√ß√£o de v√°rias camadas que mostram o maior conflito em torno do jogador.

A escolha dos jogadores √© uma grande parte de qualquer campanha do Halo e, com o Halo 5, quer√≠amos expandir o espa√ßo de possibilidades para os jogadores. Voc√™ quer jogar a miss√£o com ve√≠culos ou a p√©? Deseja explorar todos os cantos do ambiente para descobrir op√ß√Ķes t√°ticas e outros itens escondidos, ou prefere correr √† frente, seguindo o caminho mais direto? Voc√™ entrar√° na batalha e liderar√° o caminho, ou adotar√° uma abordagem mais cuidadosa, ordenando ao seu Fireteam que elimine os inimigos √† frente? Cada uma dessas op√ß√Ķes √© diferente quando o jogo reage √†s suas escolhas; essa √© a beleza da caixa de areia Halo.

Do ponto de vista do desenvolvimento, o aumento das op√ß√Ķes dispon√≠veis para os jogadores tornou a miss√£o e o encontro com o design muito mais complexos, pois os designers precisavam levar em conta todas as op√ß√Ķes dispon√≠veis para os jogadores e planejar para eles.

Al√©m do jogo solo, fizemos da Cooperativa on-line uma prioridade no Halo 5. Cada miss√£o √© projetada com a coopera√ß√£o cooperativa em mente. Os ambientes foram constru√≠dos com v√°rios caminhos e eleva√ß√£o vari√°vel, para que os jogadores possam se apoiar em combate. Queremos dar aos jogadores a op√ß√£o de se dividir em diferentes dire√ß√Ķes e tra√ßar seu pr√≥prio percurso dentro de um espa√ßo de encontro. Isso, por sua vez, significa que a densidade da IA ‚Äč‚Äčativa √© multiplicada para suportar a contagem de jogadores. Toda a experi√™ncia exigiu um ajuste cuidadoso para garantir o equil√≠brio ideal para todos os n√≠veis de dificuldade, levando em considera√ß√£o o aumento da escolha de jogadores e a introdu√ß√£o do Fireteam AI. A equipe trabalhou incrivelmente duro para oferecer uma experi√™ncia fant√°stica – uma que mant√©m a orgulhosa tradi√ß√£o da campanha Halo ao incorporar todas as novas mec√Ęnicas e recursos que diferenciam o Halo 5.

Josh Lindquist РEngenheiro Líder de Campanha

H√° um mantra em nosso est√ļdio: jogar o jogo. (N√£o, s√©rio: JOGUE O JOGO!)

√Äs vezes, quando as coisas est√£o realmente ocupadas, a √ļnica chance de jogar √© quando estamos testando as mudan√ßas que estamos fazendo. Voc√™ testa todo o seu c√≥digo, certifica-se de que a coisa que voc√™ mudou funciona, pensa em todas as coisas que provavelmente quebrar√£o por causa de sua altera√ß√£o … e depois joga o jogo. N√£o apenas por causa do mantra do est√ļdio, mas tamb√©m porque jogar o jogo √© a √ļnica maneira de ter certeza de que voc√™ n√£o estragou algo de maneira √©pica. Ent√£o voc√™ joga o jogo. E √†s vezes, quando √© tarde da noite e voc√™ teve um dia particularmente dif√≠cil, voc√™ esquece que est√° testando uma corre√ß√£o e se perde na experi√™ncia que est√° criando. Esses s√£o alguns dos melhores momentos no desenvolvimento de jogos.

Esta é a história de um desses momentos.

Todos n√≥s temos nossos n√≠veis de estima√ß√£o que conhecemos bem; n√≥s os tocamos com tanta frequ√™ncia que notamos a menor coisa errada com eles. Ent√£o, uma noite, estou testando algumas mudan√ßas Linhas inimigas. Eu conhe√ßo esse n√≠vel. Eu sei como isso funciona. Chacal aqui, dois fantasmas l√°, Wraith caiu aqui, esses caras quebram, perseguem at√© aqui, etc … √Č tarde da noite e eu sou um pouco louco. Vou para a direita e ordeno que Tanaka e Vale entrem em Fantasmas. Porque porque n√£o? Adoro brincar com o nosso novo sistema Fireteam Orders.

Com dois dos meus membros da Fireteam em ve√≠culos, mando Buck em uma miss√£o individual para assumir a torre Shade que est√° me apimentando do meio do caminho. Ele come√ßa a correr, e eu come√ßo a arremessar maconha no Elite na torre. Eu mato a Elite, Tanaka e Vale est√£o em Ghosts fazendo quem sabe o qu√™, e Buck finalmente chega ao Shade, pula, sobe, entra. Come√ßo a receber um sorriso est√ļpido no rosto. Volto para uma caverna e come√ßo a escolher alvos. Aquele Jackal est√° me irritando. ALVO. Uma chuva de morte vem da torre Shade e de dois fantasmas. Oh, essa Elite me viu e est√° tentando atravessar um campo aberto para me pegar? ALVO. Cue chuva de morte da Sombra e dos Fantasmas. Estou come√ßando a rir agora. A√≠ vem um Grunt suicida tentando me tirar de 40 metros de dist√Ęncia. ALVO. Chuva da morte! Caramba, estou rindo alto e me perguntando se as pessoas est√£o come√ßando a me encarar. Eu n√£o ligo ISSO √Č INCR√ćVEL!

√Äs vezes √© f√°cil perder a floresta para as √°rvores. Perder de vista o fato de estarmos criando algo divertido, √©pico e incr√≠vel. De vez em quando, nos surpreendemos com o que estamos fazendo, e √© realmente por isso que vivemos. √Č por isso que estou nos jogos e espero que isso aconte√ßa com o que fizemos para voc√™.

____

Construir uma campanha √©pica de Halo leva os talentos combinados de toda a nossa equipe, trabalhando juntos em conjunto. A campanha para Halo 5: Guardians √© o culminar de anos de esfor√ßos combinados, incluindo investimento t√©cnico, narrativa cuidadosamente elaborada, jogabilidade e mec√Ęnica meticulosamente equilibradas. √Č uma mostra de nossa paix√£o e amor por Halo, e uma realiza√ß√£o da vis√£o criativa compartilhada que nos propusemos a alcan√ßar. Com tudo pronto e o lan√ßamento a poucas semanas, todos tivemos a oportunidade de dar um passo atr√°s e aproveitar o jogo como f√£s de Halo. Como The Other Josh ‚ĄĘ relatou com sua hist√≥ria acima, √© um sentimento muito especial.

Agora mal podemos esperar para você jogar.

Josh

0 Shares