Construindo uma campanha épica

Quando nos aproximamos do lançamento de Halo 5: Guardians, em 27 de outubro, estamos ocupados polindo cada parte da experiência e nos preparando para compartilhar os frutos de nosso trabalho com o mundo. No início deste ano, falamos sobre nosso compromisso com o modo multiplayer, com duas maneiras distintas de jogar em nossas experiências na Arena e na Warzone. Mas sabemos para muitos fãs, o que eles mais amam em Halo é o nosso universo, personagens e história.

A campanha para Halo 5: Guardians é uma aventura arrebatadora que levará os jogadores a uma jornada épica pela galáxia. Ao longo do caminho, você visitará vários mundos e, no final de nossa história, o universo Halo será transformado para sempre.

Esta campanha representa a maior evolução na história das séries. Adotamos o jogo cooperativo e orientado para a equipe e a diversidade de opções de jogadores, oferecendo aos jogadores mais maneiras de jogar, sozinhos e com os amigos. A introdução do Fireteam AI e o novo sistema Fireteam Orders expande as oportunidades disponíveis para os jogadores e altera a experiência de jogo de maneiras fundamentais.

Ao concretizar nossa visão para a próxima geração de Halo, revisamos nosso mecanismo de jogo e fizemos vários avanços técnicos importantes.

Implementamos um novo sistema de renderização com base física que melhora o realismo do nosso modelo de iluminação e materiais no jogo. Uma das vantagens deste sistema é a flexibilidade que permite obter uma ampla variedade de visuais diferentes, incluindo materiais de aparência alienígena, enquanto permanece
plausível na aparência e comportamento. Ele exigiu uma abordagem completamente diferente para criar conteúdo – tudo no jogo foi criado para tirar proveito desse novo sistema.

Em todas as nossas experiências conectadas, adotamos servidores dedicados, que usamos para executar nossa campanha cooperativa e experiências multijogador (incluindo jogos personalizados). Re-arquitetamos nossos sistemas, serviços e redes de jogos para tirar proveito da computação em nuvem do Xbox Live para cálculo de física e IA no Warzone e na campanha Cooperativa. A combinação do console Xbox One e a computação em nuvem do Xbox Live nos permite oferecer o Halo em uma escala e fidelidade de jogo maiores do que nunca.

Framerate é o rei para nós no Halo 5. A jogabilidade é definida pela maneira como os jogadores experimentam o jogo, do controle à tela. Queremos que a conexão entre você e o jogo pareça perfeita e instantânea. Desde o início, estabelecemos o objetivo de oferecer uma jogabilidade consistente de 60fps em todos os modos de jogo. Atingir esse objetivo significou reestruturar os sistemas de jogabilidade no centro do nosso mecanismo. Isso exigiu um compromisso sustentado de toda a equipe, pois otimizamos continuamente a experiência, e a diferença que faz na experiência de jogo é imediata e óbvia.

A jogabilidade a 60fps é suportada por um novo sistema de resolução progressiva que nos permite escalar dinamicamente a resolução na qual renderizamos o jogo (até 1080p) com base nas necessidades da cena. Isso nos permite implantar recursos onde eles têm maior impacto em uma série diversificada de experiências ao longo do jogo, oferecendo o jogo Halo mais visualmente impressionante de todos os tempos.

Para falar mais sobre a campanha para o Halo 5, pedi a alguns dos leads que compartilhassem seus pensamentos.

___

Justin Dinges – Líder de arte do ambiente da campanha

A campanha do Halo 5 é massiva – mais massiva do que esperávamos. Não é apenas o fisica A presença de nossos níveis é enorme, mas na verdade existem sete paletes de arte distintos durante toda a campanha, cada um com seus próprios subpaletes com visuais únicos. Os jogadores são levados por toda a galáxia: do topo das montanhas nevadas às misteriosas selvas alienígenas. Dentro desses locais únicos, criamos layouts complexos para cada uma das nossas missões, permitindo aos jogadores a liberdade de criar suas próprias maneiras de jogar. Na verdade, você pode reproduzir a campanha inteira mais do que algumas vezes e nunca precisar enfrentar um encontro da mesma maneira duas vezes. A exploração mundial também teve um grande papel na maneira como criamos nossos layouts de missão. Não queríamos que os jogadores andassem de sala em sala lutando contra inimigos (embora você possa fazer isso se quiser). Queríamos dar aos jogadores a oportunidade de explorar e descobrir novos itens, como itens colecionáveis ​​e armas poderosas escondidas entre momentos de combate. A adição de habilidades espartanas, como carga, libra terrestre, escalada e rastreamento, permite ocultar essas coisas de maneiras novas e emocionantes.

A campanha do Halo 5 oferece uma enorme variedade de experiências: de batalhas gigantes em meio à destruição em larga escala a momentos mais calmos, explorando as ruínas de civilizações alienígenas ou interagindo com os habitantes de uma colônia humana além do alcance do CSNU. A construção de cada uma dessas experiências traz seus próprios desafios, principalmente com o nosso compromisso com uma jogabilidade sólida de 60fps. Garantir 60fps em toda a nossa experiência de jogo exigiu foco constante. Algumas seções de uma missão podem ser relativamente silenciosas e atingir 60fps é simples, mas há muitas situações em que discamos a intensidade até 11. Nessas horas, precisamos manter 60fps
e dar aos jogadores a experiência total, tanto do ponto de vista artístico quanto artístico. É aqui que nosso novo sistema de resolução progressiva entra em ação, permitindo que o jogo dimensione a resolução dinamicamente conforme a experiência se torna mais intensa e complexa. Em grande parte da campanha, você pode estar jogando a 1080p, mas quando queremos ficar realmente loucos com veículos, efeitos visuais e combate, podemos trocar parte da resolução para manter os 60fps cruciais. Sem esse sistema, precisaríamos reduzir a escala de nossos encontros de combate mais intensos ou diminuir a qualidade do conteúdo em todo o jogo, a fim de permanecer a 60 qps o tempo todo. Com resolução progressiva, obtemos o melhor dos dois mundos: experiências épicas em escala que parecem incríveis enquanto rodam a 60fps consistentes.

Chris Haluke – Designer líder de campanha

Ao criar a campanha do Halo 5, a equipe estabeleceu uma meta inicial de ter algumas das experiências de sandbox mais robustas de qualquer jogo do Halo até o momento. Então, o que exatamente isso significa? Bem, queríamos que nossas missões tivessem o maior número de armas, veículos, inimigos, opções táticas e de exploração já vistas em Halo. Durante a produção, nossa equipe se uniu para garantir que os espaços de jogo fossem enormes, altamente populosos e vivos. Expandimos nossos ambientes para suportar grandes cenas de batalha, cercando-os com caixas de proteção de várias camadas que mostram o maior conflito em torno do jogador.

A escolha dos jogadores é uma grande parte de qualquer campanha do Halo e, com o Halo 5, queríamos expandir o espaço de possibilidades para os jogadores. Você quer jogar a missão com veículos ou a pé? Deseja explorar todos os cantos do ambiente para descobrir opções táticas e outros itens escondidos, ou prefere correr à frente, seguindo o caminho mais direto? Você entrará na batalha e liderará o caminho, ou adotará uma abordagem mais cuidadosa, ordenando ao seu Fireteam que elimine os inimigos à frente? Cada uma dessas opções é diferente quando o jogo reage às suas escolhas; essa é a beleza da caixa de areia Halo.

Do ponto de vista do desenvolvimento, o aumento das opções disponíveis para os jogadores tornou a missão e o encontro com o design muito mais complexos, pois os designers precisavam levar em conta todas as opções disponíveis para os jogadores e planejar para eles.

Além do jogo solo, fizemos da Cooperativa on-line uma prioridade no Halo 5. Cada missão é projetada com a cooperação cooperativa em mente. Os ambientes foram construídos com vários caminhos e elevação variável, para que os jogadores possam se apoiar em combate. Queremos dar aos jogadores a opção de se dividir em diferentes direções e traçar seu próprio percurso dentro de um espaço de encontro. Isso, por sua vez, significa que a densidade da IA ​​ativa é multiplicada para suportar a contagem de jogadores. Toda a experiência exigiu um ajuste cuidadoso para garantir o equilíbrio ideal para todos os níveis de dificuldade, levando em consideração o aumento da escolha de jogadores e a introdução do Fireteam AI. A equipe trabalhou incrivelmente duro para oferecer uma experiência fantástica – uma que mantém a orgulhosa tradição da campanha Halo ao incorporar todas as novas mecânicas e recursos que diferenciam o Halo 5.

Josh Lindquist – Engenheiro Líder de Campanha

Há um mantra em nosso estúdio: jogar o jogo. (Não, sério: JOGUE O JOGO!)

Às vezes, quando as coisas estão realmente ocupadas, a única chance de jogar é quando estamos testando as mudanças que estamos fazendo. Você testa todo o seu código, certifica-se de que a coisa que você mudou funciona, pensa em todas as coisas que provavelmente quebrarão por causa de sua alteração … e depois joga o jogo. Não apenas por causa do mantra do estúdio, mas também porque jogar o jogo é a única maneira de ter certeza de que você não estragou algo de maneira épica. Então você joga o jogo. E às vezes, quando é tarde da noite e você teve um dia particularmente difícil, você esquece que está testando uma correção e se perde na experiência que está criando. Esses são alguns dos melhores momentos no desenvolvimento de jogos.

Esta é a história de um desses momentos.

Todos nós temos nossos níveis de estimação que conhecemos bem; nós os tocamos com tanta frequência que notamos a menor coisa errada com eles. Então, uma noite, estou testando algumas mudanças Linhas inimigas. Eu conheço esse nível. Eu sei como isso funciona. Chacal aqui, dois fantasmas lá, Wraith caiu aqui, esses caras quebram, perseguem até aqui, etc … É tarde da noite e eu sou um pouco louco. Vou para a direita e ordeno que Tanaka e Vale entrem em Fantasmas. Porque porque não? Adoro brincar com o nosso novo sistema Fireteam Orders.

Com dois dos meus membros da Fireteam em veículos, mando Buck em uma missão individual para assumir a torre Shade que está me apimentando do meio do caminho. Ele começa a correr, e eu começo a arremessar maconha no Elite na torre. Eu mato a Elite, Tanaka e Vale estão em Ghosts fazendo quem sabe o quê, e Buck finalmente chega ao Shade, pula, sobe, entra. Começo a receber um sorriso estúpido no rosto. Volto para uma caverna e começo a escolher alvos. Aquele Jackal está me irritando. ALVO. Uma chuva de morte vem da torre Shade e de dois fantasmas. Oh, essa Elite me viu e está tentando atravessar um campo aberto para me pegar? ALVO. Cue chuva de morte da Sombra e dos Fantasmas. Estou começando a rir agora. Aí vem um Grunt suicida tentando me tirar de 40 metros de distância. ALVO. Chuva da morte! Caramba, estou rindo alto e me perguntando se as pessoas estão começando a me encarar. Eu não ligo ISSO É INCRÍVEL!

Às vezes é fácil perder a floresta para as árvores. Perder de vista o fato de estarmos criando algo divertido, épico e incrível. De vez em quando, nos surpreendemos com o que estamos fazendo, e é realmente por isso que vivemos. É por isso que estou nos jogos e espero que isso aconteça com o que fizemos para você.

____

Construir uma campanha épica de Halo leva os talentos combinados de toda a nossa equipe, trabalhando juntos em conjunto. A campanha para Halo 5: Guardians é o culminar de anos de esforços combinados, incluindo investimento técnico, narrativa cuidadosamente elaborada, jogabilidade e mecânica meticulosamente equilibradas. É uma mostra de nossa paixão e amor por Halo, e uma realização da visão criativa compartilhada que nos propusemos a alcançar. Com tudo pronto e o lançamento a poucas semanas, todos tivemos a oportunidade de dar um passo atrás e aproveitar o jogo como fãs de Halo. Como The Other Josh ™ relatou com sua história acima, é um sentimento muito especial.

Agora mal podemos esperar para você jogar.

Josh

Artigos Relacionados

Back to top button