Conheça seus gêneros: MMOs

O que realmente queremos dizer quando falamos sobre “gêneros de jogos”, afinal? Claro, você provavelmente já viu que a frase “fãs do gênero apreciarão isso” em várias análises de jogos, mas a verdade é que os gêneros de jogos mais duráveis ​​percorreram longas e sempre interessantes estradas ao longo dos últimos anos. décadas. Nesta série, a equipe editorial do Xbox Wire detalha exatamente o que moldou seus gêneros favoritos, por que eles são tão impressionantes e atemporalmente – e fornece conselhos de especialistas sobre o passado e os clássicos modernos que você deve verificar Fora!

Desta vez, estamos indo para a masmorra … mas não vamos sozinhos! Não, temos amigos que nunca conhecemos pessoalmente. Mas tudo bem, porque estamos todos buscando a mesma coisa: glória, adoração e pilhagem épica em um MMO!

O jogo on-line massivamente para vários jogadores (geralmente um role-playing game, mas cada vez mais abordando uma variedade de subgêneros), impactou os jogos em escala mundial nas últimas duas décadas e veremos o longo e sinuoso caminho que é para chegar lá – e os vários fluxos de receita que também definiram o gênero nesse período.

O passado
Certamente, os RPGs certamente podem reivindicar descendentes diretos de Masmorras e Dragões, A inovação de geekdom de 1974 de Gary Gygax e Dave Arneson, que trouxe as massas à procura de uma mesa de café. Mas os MMOs podem ter uma reivindicação ainda maior como o verdadeiro herdeiro das sessões de dramatização de papéis com caneta e papel. Afinal, o que há mais perto de uma missão que dura a noite toda para enfrentar um Umber Hulk do que quando você finalmente sai do trabalho e é hora de matar o dragão em um MMO? Grande parte da experiência multiplayer se concentra na criação de um personagem de fantasia e na formação de uma equipe para derrotar um inimigo grande e ruim, que sempre esteve no coração de qualquer D&D aventura.

O outro tipo de jogo importante que une todos os MMOs é o MUD: a masmorra multiusuário, que trouxe textos baseados em texto D&Destilo de aventura para computadores – principalmente para estudantes universitários e professores com a sorte de ter acesso aos primeiros sistemas de rede. De fato, o MUD foi inventado na Universidade de Essex, no Reino Unido, em 1978, e o gênero permaneceu popular – relativamente falando, é claro, dado o número ainda pequeno de usuários on-line em geral – nos anos 80 e 90.

À medida que a Internet ganhou disponibilidade e aceitação mainstream em meados dos anos 90, finalmente vimos o nascimento dos primeiros jogos online multiplayer disponíveis no mercado. Archetype Interactive’s Meridian 59 foi o primeiro a sair do caminho em 1996, e seu slogan “The Internet Quest Begins” era bastante literal – foi o primeiro MMO verdadeiro disponível para uma ampla audiência, graças ao CEO da 3DO Trip Hawkins, que era suficientemente presciente para ver o potencial do gênero, quando ele comprou o Archetype Interactive.

Há algum debate sobre se Meridian 59 na verdade, mantém a reivindicação como o primeiro MMO “real”, no entanto, desde que o Sierra Online O Reino Online e Nexon Nexus: O Reino dos Ventos também foram lançados na mesma época – mas ambos os jogos eram importantes inovadores. O Reino Online jogou MMO baseado em turnos, enquanto Reino dos Ventos deu início ao gênero na Ásia, onde se tornaria espetacularmente grande nas próximas duas décadas.

No entanto, não há debate sobre o primeiro MMO a chegar ao topo. Isso ocorreria em 1997, com a Origin Systems Ultima Online. Fazia sentido que Ultima seria o primeiro MMO a se destacar, considerando que a encarnação de RPG da franquia sempre forjou seu próprio caminho com sua jogabilidade de forma livre – se você tivesse coragem suficiente, afinal, você poderia caminhar até o rei e desafiá-lo. Agora, Ultima O criador Richard Garriott trouxe seu mundo de fantasia seminal para o reino MMO, e foi um ajuste perfeito. Aqui, os próprios jogadores ocupariam os papéis de Ultimaos habitantes – às vezes também bem, como “matar jogadores” se tornou um problema sério no mundo do jogo, com várias gangues e grupos de vigilantes se enfrentando. De fato, o avatar de Garriott no jogo, Lord British, foi assassinado sem cerimônia em um teste beta apenas um mês antes Ultima Onlineo lançamento, sugerindo a mentalidade do Velho Oeste que definiria os primeiros dias dos MMOs.

Em 1999, o Sony Online Entertainment EverQuest trouxe uma experiência MMO mais segura e simplificada para os jogadores, principalmente quando se tratava de fornecer missões e tarefas reais em todos os incontáveis ​​reinos do jogo. EverQuest, que viu 21 expansões impressionantes desde o seu lançamento inicial, alcançou a consciência dominante em 2001, quando dois jogadores da Major League Baseball tiveram uma briga pública e explícita sobre o jogo. O jarro Curt Schilling, do Arizona Diamondbacks – que mais tarde ajudaria a fazer um RPG depois de se aposentar do beisebol com Reinos de Amalur: acerto de contas – viu o outfielder do Philadelphia Phillies Doug Glanville acertar dois home runs dele em um jogo daquele ano. Glanville disse que os home runs foram “vingativos” quando Schilling deixou o anão de Glanville para perecer no jogo quando os dois eram companheiros de equipe de Phillies.

O Dreamcast da Sega estava à frente de seu tempo de muitas maneiras, e enquanto o mundo aberto de Yu Suzuki Shenmue recebe muito crédito por isso, é fácil esquecer que o sistema infeliz também nos trouxe o primeiro MMO baseado em console: 2001 Phantasy Star Online, que moveu o amado RPG de ficção científica e fantasia on-line – mesmo através do modem de 56k do Dreamcast, a série construiu uma base fanática de jogadores que ainda hoje jura pelo jogo.

Na virada do século XXI, a maioria dos MMOs era baseada em assinaturas mensais, que ofereciam aos editores um fluxo constante de receita para manter cada mundo virtual funcionando, mas um jogo superou a tendência em 2001: o Jagex Games Studio RuneScape, que permitiu que os jogadores experimentassem o mundo dos jogos baseado em navegador sem nenhum custo – se estivessem dispostos a colocar um banner de publicidade. Foi uma pequena mudança, mas RuneScapeO modelo free-to-play do jogo lançaria as bases para o gênero nos anos seguintes.

O presente
Durante sua primeira década de existência, o MMO construiu gradualmente, organicamente, um público leal. E, então, no final de 2004, a Blizzard apagou completamente o caminho do gênero com World of Warcraft, que trouxe o popular desenvolvedor Warcraft universo para o reino massivamente multiplayer.

Alguns anos antes, EverQuest melhorou bastante o ritmo e o conteúdo vistos no gênero, mas World of Warcraft entregou uma revolução que ninguém poderia ter previsto. Até aquele momento, os MMOs tinham sido definidos por um tipo específico de nicho. Agora, jogadores de todas as faixas estavam mergulhando profundamente no mundo da Blizzard – e chamando doentes ou até mesmo deixando seus empregos para jogar em período integral.

Depois de World of Warcraft, uma frase passou a dominar o gênero: “Uau-assassino.” Não porque alguém realmente conseguiu fazê-lo, é claro – ou até se aproximou, aliás – mas porque os editores e a mídia se apegaram a qualquer rivalidade em potencial que poderia derrubar o gorila de 200 quilos.

Isso não quer dizer que não houve lançamentos que valham a pena pós-World of Warcraft, mas a paisagem definitivamente mudou. ArenaNet Guild Wars concentre-se nos encontros jogador contra jogador, separando-se do pacote MMO de maneira substancial. Nexon MapleStory, com seu visual bonito e interface de rolagem lateral, seguiu RuneScapeA liderança de free-to-play de 2005… mas também abriu o gênero MMO para um conjunto muito mais diversificado de jogadores que não abraçavam necessariamente a fantasia sem peito que passou a definir grande parte do gênero.

Enquanto isso, algumas propriedades licenciadas construíram audiências consideráveis ​​por conta própria. Em 2007, a Turbine O Senhor dos Anéis Online permitiu aos jogadores explorar o mundo de fantasia de JRR Tolkien sob o olhar atento de Aragorn e outros rostos conhecidos vistos nos livros e nos filmes de Peter Jackson, enquanto os da Cryptic Studios ‘ Jornada nas Estrelas Online, lançado em 2010, trouxe a rivalidade científica de Vulcans, Ferengi e Klingons para jogadores de MMO. E não houve um, mas dois MMOs épicos estabelecidos naquela galáxia familiar muito, muito longe: 2003 Galáxias de Guerra nas Estrelas e A Guerra das Estrelas: A Velha República, lançado em 2011.

Mas talvez a maior jogada apósWorld of Warcraft foi feito por Dungeons & Dragons Online, que foi lançado originalmente em 2006, mas se tornou o primeiro jogo da América do Norte a ser jogado gratuitamente em 2009. Outros nomes de destaque, incluindo O Senhor dos Anéis Online, Da Funcom Idade de Conane Trion Rift rapidamente adotou esse modelo e mudou sua sorte, anunciando uma nova era para o MMO. Agora, o free-to-play geralmente é a regra, não a exceção.

O futuro
Nos últimos anos, editores e desenvolvedores se concentraram menos em tirar World of Warcraft e mais em criar seu próprio caminho – um desenvolvimento que só pode significar coisas boas para o gênero daqui para frente.

Bungie Destino – como um jogo de gênero cruzado como já vimos – é certamente um MMO, e ele levou o conceito a novas direções emocionantes com seu foco em tiro. Destino: O Rei dos Possuídos elevou o jogo a novos patamares, com um novo e excelente ataque que coloca o foco no trabalho em equipe.

Final Fantasy XIV: Um Reino Renascido revitalizou a fortuna MMO do venerável RPG japonês, enquanto EverQuest Next – que está em desenvolvimento na última meia década – promete revolucionar um dos maiores nomes do gênero.

Talvez o elemento mais empolgante, no entanto, seja o fato de o MMO estar agora se espalhando em tantas direções inovadoras. Daybreak Games ‘ H1Z1, por exemplo, está trazendo o apocalipse zumbi para o universo massivamente multiplayer. E, à medida que o gênero avança para a terceira década, fica claro que agora se trata menos do fluxo de receita e mais da inovação nesses incríveis mundos de jogos – e isso são ótimas notícias para jogadores e desenvolvedores.

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