Conheça seus gĂȘneros: MMOs

Conheça seus gĂȘneros: MMOs

O que realmente queremos dizer quando falamos sobre “gĂȘneros de jogos”, afinal? Claro, vocĂȘ provavelmente jĂĄ viu que a frase “fĂŁs do gĂȘnero apreciarĂŁo isso” em vĂĄrias anĂĄlises de jogos, mas a verdade Ă© que os gĂȘneros de jogos mais durĂĄveis ​​percorreram longas e sempre interessantes estradas ao longo dos Ășltimos anos. dĂ©cadas. Nesta sĂ©rie, a equipe editorial do Xbox Wire detalha exatamente o que moldou seus gĂȘneros favoritos, por que eles sĂŁo tĂŁo impressionantes e atemporalmente – e fornece conselhos de especialistas sobre o passado e os clĂĄssicos modernos que vocĂȘ deve verificar Fora!

Desta vez, estamos indo para a masmorra … mas nĂŁo vamos sozinhos! NĂŁo, temos amigos que nunca conhecemos pessoalmente. Mas tudo bem, porque estamos todos buscando a mesma coisa: glĂłria, adoração e pilhagem Ă©pica em um MMO!

O jogo on-line massivamente para vĂĄrios jogadores (geralmente um role-playing game, mas cada vez mais abordando uma variedade de subgĂȘneros), impactou os jogos em escala mundial nas Ășltimas duas dĂ©cadas e veremos o longo e sinuoso caminho que Ă© para chegar lĂĄ – e os vĂĄrios fluxos de receita que tambĂ©m definiram o gĂȘnero nesse perĂ­odo.

O passado
Certamente, os RPGs certamente podem reivindicar descendentes diretos de Masmorras e DragĂ”es, A inovação de geekdom de 1974 de Gary Gygax e Dave Arneson, que trouxe as massas Ă  procura de uma mesa de cafĂ©. Mas os MMOs podem ter uma reivindicação ainda maior como o verdadeiro herdeiro das sessĂ”es de dramatização de papĂ©is com caneta e papel. Afinal, o que hĂĄ mais perto de uma missĂŁo que dura a noite toda para enfrentar um Umber Hulk do que quando vocĂȘ finalmente sai do trabalho e Ă© hora de matar o dragĂŁo em um MMO? Grande parte da experiĂȘncia multiplayer se concentra na criação de um personagem de fantasia e na formação de uma equipe para derrotar um inimigo grande e ruim, que sempre esteve no coração de qualquer D&D aventura.

O outro tipo de jogo importante que une todos os MMOs Ă© o MUD: a masmorra multiusuĂĄrio, que trouxe textos baseados em texto D&Destilo de aventura para computadores – principalmente para estudantes universitĂĄrios e professores com a sorte de ter acesso aos primeiros sistemas de rede. De fato, o MUD foi inventado na Universidade de Essex, no Reino Unido, em 1978, e o gĂȘnero permaneceu popular – relativamente falando, Ă© claro, dado o nĂșmero ainda pequeno de usuĂĄrios on-line em geral – nos anos 80 e 90.

À medida que a Internet ganhou disponibilidade e aceitação mainstream em meados dos anos 90, finalmente vimos o nascimento dos primeiros jogos online multiplayer disponĂ­veis no mercado. Archetype Interactive’s Meridian 59 foi o primeiro a sair do caminho em 1996, e seu slogan “The Internet Quest Begins” era bastante literal – foi o primeiro MMO verdadeiro disponĂ­vel para uma ampla audiĂȘncia, graças ao CEO da 3DO Trip Hawkins, que era suficientemente presciente para ver o potencial do gĂȘnero, quando ele comprou o Archetype Interactive.

HĂĄ algum debate sobre se Meridian 59 na verdade, mantĂ©m a reivindicação como o primeiro MMO “real”, no entanto, desde que o Sierra Online O Reino Online e Nexon Nexus: O Reino dos Ventos tambĂ©m foram lançados na mesma Ă©poca – mas ambos os jogos eram importantes inovadores. O Reino Online jogou MMO baseado em turnos, enquanto Reino dos Ventos deu inĂ­cio ao gĂȘnero na Ásia, onde se tornaria espetacularmente grande nas prĂłximas duas dĂ©cadas.

No entanto, nĂŁo hĂĄ debate sobre o primeiro MMO a chegar ao topo. Isso ocorreria em 1997, com a Origin Systems Ultima Online. Fazia sentido que Ultima seria o primeiro MMO a se destacar, considerando que a encarnação de RPG da franquia sempre forjou seu prĂłprio caminho com sua jogabilidade de forma livre – se vocĂȘ tivesse coragem suficiente, afinal, vocĂȘ poderia caminhar atĂ© o rei e desafiĂĄ-lo. Agora, Ultima O criador Richard Garriott trouxe seu mundo de fantasia seminal para o reino MMO, e foi um ajuste perfeito. Aqui, os prĂłprios jogadores ocupariam os papĂ©is de Ultimaos habitantes – Ă s vezes tambĂ©m bem, como “matar jogadores” se tornou um problema sĂ©rio no mundo do jogo, com vĂĄrias gangues e grupos de vigilantes se enfrentando. De fato, o avatar de Garriott no jogo, Lord British, foi assassinado sem cerimĂŽnia em um teste beta apenas um mĂȘs antes Ultima Onlineo lançamento, sugerindo a mentalidade do Velho Oeste que definiria os primeiros dias dos MMOs.

Em 1999, o Sony Online Entertainment EverQuest trouxe uma experiĂȘncia MMO mais segura e simplificada para os jogadores, principalmente quando se tratava de fornecer missĂ”es e tarefas reais em todos os incontĂĄveis ​​reinos do jogo. EverQuest, que viu 21 expansĂ”es impressionantes desde o seu lançamento inicial, alcançou a consciĂȘncia dominante em 2001, quando dois jogadores da Major League Baseball tiveram uma briga pĂșblica e explĂ­cita sobre o jogo. O jarro Curt Schilling, do Arizona Diamondbacks – que mais tarde ajudaria a fazer um RPG depois de se aposentar do beisebol com Reinos de Amalur: acerto de contas – viu o outfielder do Philadelphia Phillies Doug Glanville acertar dois home runs dele em um jogo daquele ano. Glanville disse que os home runs foram “vingativos” quando Schilling deixou o anĂŁo de Glanville para perecer no jogo quando os dois eram companheiros de equipe de Phillies.

O Dreamcast da Sega estava Ă  frente de seu tempo de muitas maneiras, e enquanto o mundo aberto de Yu Suzuki Shenmue recebe muito crĂ©dito por isso, Ă© fĂĄcil esquecer que o sistema infeliz tambĂ©m nos trouxe o primeiro MMO baseado em console: 2001 Phantasy Star Online, que moveu o amado RPG de ficção cientĂ­fica e fantasia on-line – mesmo atravĂ©s do modem de 56k do Dreamcast, a sĂ©rie construiu uma base fanĂĄtica de jogadores que ainda hoje jura pelo jogo.

Na virada do sĂ©culo XXI, a maioria dos MMOs era baseada em assinaturas mensais, que ofereciam aos editores um fluxo constante de receita para manter cada mundo virtual funcionando, mas um jogo superou a tendĂȘncia em 2001: o Jagex Games Studio RuneScape, que permitiu que os jogadores experimentassem o mundo dos jogos baseado em navegador sem nenhum custo – se estivessem dispostos a colocar um banner de publicidade. Foi uma pequena mudança, mas RuneScapeO modelo free-to-play do jogo lançaria as bases para o gĂȘnero nos anos seguintes.

O presente
Durante sua primeira dĂ©cada de existĂȘncia, o MMO construiu gradualmente, organicamente, um pĂșblico leal. E, entĂŁo, no final de 2004, a Blizzard apagou completamente o caminho do gĂȘnero com World of Warcraft, que trouxe o popular desenvolvedor Warcraft universo para o reino massivamente multiplayer.

Alguns anos antes, EverQuest melhorou bastante o ritmo e o conteĂșdo vistos no gĂȘnero, mas World of Warcraft entregou uma revolução que ninguĂ©m poderia ter previsto. AtĂ© aquele momento, os MMOs tinham sido definidos por um tipo especĂ­fico de nicho. Agora, jogadores de todas as faixas estavam mergulhando profundamente no mundo da Blizzard – e chamando doentes ou atĂ© mesmo deixando seus empregos para jogar em perĂ­odo integral.

Depois de World of Warcraft, uma frase passou a dominar o gĂȘnero: “Uau-assassino.” NĂŁo porque alguĂ©m realmente conseguiu fazĂȘ-lo, Ă© claro – ou atĂ© se aproximou, aliĂĄs – mas porque os editores e a mĂ­dia se apegaram a qualquer rivalidade em potencial que poderia derrubar o gorila de 200 quilos.

Isso nĂŁo quer dizer que nĂŁo houve lançamentos que valham a pena pĂłs-World of Warcraft, mas a paisagem definitivamente mudou. ArenaNet Guild Wars concentre-se nos encontros jogador contra jogador, separando-se do pacote MMO de maneira substancial. Nexon MapleStory, com seu visual bonito e interface de rolagem lateral, seguiu RuneScapeA liderança de free-to-play de 2005
 mas tambĂ©m abriu o gĂȘnero MMO para um conjunto muito mais diversificado de jogadores que nĂŁo abraçavam necessariamente a fantasia sem peito que passou a definir grande parte do gĂȘnero.

Enquanto isso, algumas propriedades licenciadas construĂ­ram audiĂȘncias considerĂĄveis ​​por conta prĂłpria. Em 2007, a Turbine O Senhor dos AnĂ©is Online permitiu aos jogadores explorar o mundo de fantasia de JRR Tolkien sob o olhar atento de Aragorn e outros rostos conhecidos vistos nos livros e nos filmes de Peter Jackson, enquanto os da Cryptic Studios ‘ Jornada nas Estrelas Online, lançado em 2010, trouxe a rivalidade cientĂ­fica de Vulcans, Ferengi e Klingons para jogadores de MMO. E nĂŁo houve um, mas dois MMOs Ă©picos estabelecidos naquela galĂĄxia familiar muito, muito longe: 2003 GalĂĄxias de Guerra nas Estrelas e A Guerra das Estrelas: A Velha RepĂșblica, lançado em 2011.

Mas talvez a maior jogada apósWorld of Warcraft foi feito por Dungeons & Dragons Online, que foi lançado originalmente em 2006, mas se tornou o primeiro jogo da América do Norte a ser jogado gratuitamente em 2009. Outros nomes de destaque, incluindo O Senhor dos Anéis Online, Da Funcom Idade de Conane Trion Rift rapidamente adotou esse modelo e mudou sua sorte, anunciando uma nova era para o MMO. Agora, o free-to-play geralmente é a regra, não a exceção.

O futuro
Nos Ășltimos anos, editores e desenvolvedores se concentraram menos em tirar World of Warcraft e mais em criar seu prĂłprio caminho – um desenvolvimento que sĂł pode significar coisas boas para o gĂȘnero daqui para frente.

Bungie Destino – como um jogo de gĂȘnero cruzado como jĂĄ vimos – Ă© certamente um MMO, e ele levou o conceito a novas direçÔes emocionantes com seu foco em tiro. Destino: O Rei dos PossuĂ­dos elevou o jogo a novos patamares, com um novo e excelente ataque que coloca o foco no trabalho em equipe.

Final Fantasy XIV: Um Reino Renascido revitalizou a fortuna MMO do venerĂĄvel RPG japonĂȘs, enquanto EverQuest Next – que estĂĄ em desenvolvimento na Ășltima meia dĂ©cada – promete revolucionar um dos maiores nomes do gĂȘnero.

Talvez o elemento mais empolgante, no entanto, seja o fato de o MMO estar agora se espalhando em tantas direçÔes inovadoras. Daybreak Games ‘ H1Z1, por exemplo, estĂĄ trazendo o apocalipse zumbi para o universo massivamente multiplayer. E, Ă  medida que o gĂȘnero avança para a terceira dĂ©cada, fica claro que agora se trata menos do fluxo de receita e mais da inovação nesses incrĂ­veis mundos de jogos – e isso sĂŁo Ăłtimas notĂ­cias para jogadores e desenvolvedores.

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