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Como os escapistas fizeram uma fuga limpa no Xbox One

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Boas notícias: você não precisa mais cometer um crime horrível e ser julgado e sentenciado por um júri de seus colegas, a fim de experimentar a corrida emocionante de uma boa fuga da prisão à moda antiga. De fato, o novo título do Xbox One Os Escapistas permite que você organize uma grande fuga do conforto do sofá da sua sala de estar. É um joguinho único, e recentemente conversamos com o criador Chris Davis (de Os Escapistas o desenvolvedor Moldy Toof Studios) e o diretor de produção Kel Aston (da editora Team17) para descobrir de onde veio essa joia inovadora de um jogo.

Xbox Wire: Qual foi a primeira inspiração por trás de The Escapists? Como evoluiu dessa ideia inicial?

Chris Davis:
Começou a vida como um jogo de cima para baixo, com tema de escola – um tributo a um dos meus favoritos da era do ZX Spectrum, chamado Voltar 2 Skool. Foi um dos primeiros jogos no estilo sandbox, e eu adorei a liberdade que isso lhe dava para mexer em uma escola, pulando lições e sendo uma ameaça.

Não me lembro o que o desencadeou, mas algumas semanas após o desenvolvimento, mudei o tema do jogo para um na prisão. Eu senti que era um ângulo mais único com um final de jogo melhor (escapando), então eu fui com isso.

Xbox Wire: Você já esteve na prisão? Ou o jogo é baseado principalmente no que você aprendeu assistindo a vários programas de televisão e filmes? Algum em particular que realmente se destaca?

Chris Davis:
Nah, eu nunca estive na prisão! Acabei de assistir a todos os shows, documentários e filmes baseados na prisão em que pude pôr as mãos, colhendo qualquer coisa que se traduzisse bem em um jogo. Os destaques são obviamente “The Shawshank Redemption”, “Escape from Alcatraz” e “Prison Break”.

Xbox Wire: Como vocês acabaram chegando à estética da pixel art? Esse era o plano desde o início?

Chris Davis:
Não foi realmente uma decisão como tal; é assim que sempre fiz minhas ilustrações de jogos. Eu gosto de manter as coisas simples, para que eu possa me concentrar na jogabilidade. eu acho que Minecraft ensinou a todos que o visual retro pixelizado ainda tem um lugar nos jogos.

Xbox Wire: Quais foram os maiores desafios que vocês enfrentaram ao montar o jogo? Quanto tempo o projeto levou?

Kel Aston:
O maior desafio foi a enorme quantidade de eventos e resultados que o jogo tem de lidar. Você tem toda a IA para guardas e reclusos … além disso, existem opiniões, reações e estatísticas de jogadores, além do rastreamento dos dias, rotas de fuga, itens e assim por diante. Portanto, com essa enorme quantidade de lógica e dados, você precisa ser extremamente cuidadoso ao mudar as coisas, para garantir que não destrua a casa. Passamos cerca de seis semanas instalando a demo da Gamescom e, depois disso, levamos cerca de cinco meses para criar o jogo e prepará-lo para o envio da Microsoft no final de 2014.

Acho que outro desafio foi pegar um jogo de mouse e teclado e fazê-lo funcionar em um controle Xbox One. Logo descobrimos que os designs de papel que tínhamos para o jogo não eram tão intuitivos quando estavam lá. Por isso, iteramos e testamos constantemente os controles ao longo do projeto. O que acabamos com é incrível!

Chris Davis:
Outro desafio foi saber onde traçar a linha. É um conceito único e havia muitas boas idéias adicionais que poderiam ter sido adicionadas, mas há um ponto em que você precisa parar de adicionar coisas e aperfeiçoar o que possui, ou o jogo nunca terminará.

Xbox Wire: O jogo parece inclinado a ser um Roguelike. É intencionalmente desafiador dessa maneira incondicional, do tipo Roguel?

Kel Aston:
É intencionalmente desafiador, embora tenhamos facilitado nas últimas semanas de desenvolvimento devido ao feedback que recebemos dos testes de usabilidade. Descobrimos que as pessoas estavam gostando do jogo sem realmente “entendê-lo” (por exemplo, um jogador estava mais do que feliz em passar seus dias andando pela prisão, roubando meias, jogando-as no vaso sanitário, enxaguando e repetindo – ele havia conseguido até o dia 10 sem nenhuma tentativa de escapar, mas ele disse que estava se divertindo muito com o jogo). Então, adicionamos o tutorial e redefinimos alguns dos controles. O tutorial é bastante básico, mas mostra ao jogador que há uma camada subterrânea e de ventilação, além de cobrir combate e artesanato – que achamos que estavam faltando aos jogadores. Com o básico entendido, isso equipa o jogador com informações suficientes para sair por aí, explorar, experimentar e se divertir.

Chris Davis:
Eu cresci jogando jogos que não seguravam a mão de um jogador tanto quanto hoje. Eu sempre amei o enorme senso de conquista que tive ao resolver algo sozinho, em vez de apenas seguir um indicador. Dito isto, também não queríamos frustrá-lo. Foi complicado tentar alcançar um equilíbrio entre os dois, mas parece que encontramos um grande equilíbrio que nossos jogadores amam!

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