Como Luas da Loucura Cria Medo em Vários Níveis

Um bem
jogo de terror psicológico deve ter sustos que demoram muito tempo depois que você colocou
seu controle. Sons estranhos, iluminação e pulos bem colocados assustam todos
contribuir para criar esse tipo de experiência memorável, mas para Luas da Loucura temos
tamb√©m usou v√°rios outros m√©todos para criar uma atmosfera √ļnica e aterrorizante.

O Planeta Vermelho

Primeiro
e acima de tudo, tivemos que criar o cen√°rio certo. N√£o h√° como esconder que a HP
Lovecraft tem sido uma grande influência para este projeto. Suas histórias sobre
horrores cósmicos sobrenaturais que causam insanidade e sentimentos de desamparo
sobre suas vítimas servem de inspiração e podem ser vistas na narrativa,
meio ambiente e mec√Ęnica.

Contudo,
em contraste com o famoso estilo e cen√°rio arcaico de Lovecraft, montamos o palco
em Marte em um futuro n√£o muito distante. Assumindo o papel de Shane Newehart, um
técnico estacionado em uma instalação de pesquisa no Planeta Vermelho, você acorda de
um sonho ameaçador para realizar suas tarefas diárias. Quando as coisas começam a dar errado
e você percebe que seu pesadelo está prestes a se tornar realidade,
ficar preso em Marte deixa você com pouca escolha. Você deve enfrentar esse terror
de cabeça erguida.

Para
realismo científico, analisamos os relatórios da NASA e o romance de Andy Weir
Marciano.‚ÄĚ Muitas das ferramentas e equipamentos vistos no jogo s√£o baseados no que
os astronautas usariam, e esse nível de realismo é importante para aumentar
credibilidade e imers√£o.

Espere … o que foi esse som?

Nós temos
começou a usar uma combinação de horror psicológico e visceral.
Alucina√ß√Ķes, ambientes atmosf√©ricos, sons assustadores e mist√©rios inexplic√°veis
crie uma premissa aterrorizante que mantenha o jogador no limite. Momentos de mutação
monstros, ichor preto e decadência, tentáculos se contorcendo e estética carnuda agem
como recompensa.

Luas da Loucura

Caminhada
através de um corredor aparentemente vazio, minutos depois de ter experimentado algo
aterrorizante aumentará automaticamente seus sentidos. Mas desde que você não pode ver
algo fora do comum, seus ouvidos tentar√£o captar o mais fraco dos
sons. Uma gota de √°gua batendo no ch√£o, rangidos inexplic√°veis, algo
parecendo passos‚Ķ N√≥s nos esfor√ßamos bastante para garantir que a m√ļsica,
efeitos sonoros e iluminação complementam a narrativa e oferecem exatamente o
tipo de atmosfera que desejamos transmitir.

Brincando com sua mente

Luas da Loucura coloca um toque √ļnico no tema da loucura com o mec√Ęnico de zona fora. UMA
zona de saída é uma alucinação composta de eventos do passado de Shane, coisas que
acontecer√° no futuro, e informa√ß√Ķes sobre coisas que devem ser
impossível para ele saber. Esses eventos alteram a percepção do jogador, tornando
eles questionam o que é real e o que não é.

Atrav√©s deste mec√Ęnico, os jogadores podem
explore o subconsciente de Shane e descubra os detalhes do jogo
mundo e seus personagens. Esses eventos servem como pren√ļncios e tamb√©m para
exibir a condição do estado mental vacilante de Shane.

Luas da Loucura

Por fim, os sustos n√£o seriam t√£o eficazes sem fornecer ao jogador um n√≠vel de conforto e poder. Para este fim, momentos assustadores s√£o divididos com quebra-cabe√ßas, explora√ß√£o e descobertas. Isso proporciona aos jogadores um al√≠vio da tens√£o, al√©m de fornecer novas mec√Ęnicas de jogo, atualiza√ß√Ķes para mec√Ęnicas anteriores e revela√ß√Ķes na hist√≥ria.

0 Shares