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Clássicos Remastered Turok e Turok 2 já estão disponíveis no Xbox One

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Quando eles foram lançados pela primeira vez, Turok e Turok 2: Sementes do Mal realmente se destacou por oferecer uma experiência única, diferente de outros títulos de FPS da época. Ainda me lembro de passar inúmeras horas jogando Turok na minha loja local da Funcoland! Portanto, ter a oportunidade de trabalhar nos remasterizadores desses títulos clássicos era algo que eu estava realmente ansioso para fazer.

Mesmo antes de me juntar ao Nightdive, eu estava trabalhando em um projeto de hobby que visava recriar o original Turok através da engenharia reversa. Não era nada que eu pensasse que jamais usaria, só queria saber como o jogo funcionava, como os desenvolvedores originais foram capazes de superar as limitações do tempo e como os dados de nível eram tratados. Foi uma experiência divertida de aprendizado que me permitiu entender o formato dos recursos do jogo e as técnicas de compressão que eles usavam para animações.

O projeto também me ajudou a entender melhor a trigonometria! Esse projeto de hobby levaria diretamente à remasterização de Turok. Poucos meses antes do lançamento da versão para PC, o código fonte original foi encontrado. Fiquei bastante satisfeito por não ter que mudar muito. A maior parte do código que eu escrevi estava muito próxima da fonte original. A única parte que seria reescrita era o sistema de IA.

Antes de ingressar no Nightdive, eu trabalhava como designer de níveis no Timegate Studios por sete anos. Havia algumas partes de Turokdesign de nível que apenas exigia modernização. Eu queria reduzir o uso de corredores, labirintos e armadilhas “barato” que estavam na versão original. Muitas dessas decisões de design de nível “questionável” foram tomadas para superar as limitações de hardware da época. Fiz algumas modificações na tentativa de melhorar a jogabilidade. Algumas áreas foram refeitas completamente do zero, em favor de uma melhor apresentação. Um exemplo é o segundo hub principal no início do primeiro nível. Ao ajustar ou refazer essas áreas, tentei ser consistente com o espírito do jogo original.

Turok Captura de tela

Quando comecei a trabalhar Turok 2: Sementes do Mal, Fiquei impressionado com a complexidade do jogo. Em particular, fiquei impressionado com a IA, que foi brilhante especialmente para a época. Claramente, este foi um projeto muito ambicioso. Infelizmente, nem todos os recursos podem ser usados. Por exemplo, existe um código não utilizado para inimigos voadores, mesmo um código para montar um pterodátilo e um código para um avançado sistema de campo estelar. Algumas partes do código AI voador são usadas para os drones na batalha final contra os chefes.

Ambos Turok os títulos foram remasterizados usando nosso mecanismo KEX personalizado. Havia algumas coisas que acabei me arrependendo. Por um lado, fiquei muito ambicioso com o renderizador e acabei desejando ter mantido as coisas mais simples. Eu queria descobrir como implementar reflexões no espaço da tela. Parecia uma idéia muito legal, e então descobri que realmente só parecia bom nas cenas aquáticas. Podemos acabar usando essa tecnologia em jogos futuros.

Turok Captura de tela

O desenvolvimento para o Xbox One era um território desconhecido para mim. Fiquei agradavelmente surpreendido que a portabilidade de Turok saiu sem problemas. Para Turok 2, precisávamos de alguns ajustes e otimizações menores, principalmente na geometria do nível de lote.

Em suma, foi uma ótima experiência para toda a equipe. Todos nós aprendemos muito e sou grato por ter participado de trazer o Turok franquia para uma nova geração de jogadores. Fique ligado, trazeremos mais títulos clássicos para o Xbox One!

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