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Brave Earth: Prologue Interview – Ajustando uma experiência reminiscente de Castlevania

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Terra Valente: Prólogos é um jogo de plataformas de ação desafiador e envolvente, criado na paleta de 8 bits do Nintendo Entertainment System original.

É fortemente inspirado por clássicos como Castlevania, Ninja Gaiden, e mais – no entanto, ele tenta equilibrar a jogabilidade metódica e de alto risco com uma ação agressiva e emocionante.

Tive a chance de falar com o líder do projeto, Kayin Nasaki, sobre o jogo, seu desenvolvimento e muito mais. Você pode encontrar nossa entrevista abaixo:


Diogo Teixeira: Por que você não me conta um pouco sobre você, Kayin?

Kayin: Ei, eu sou Kayin, criador de Eu quero ser o carae acho que também Eu quero ser o cara: Gaiden. Embora eu suponha com isso, as pessoas se lembram principalmente de ter sido tocada por Floe no EVO.

Diogo Teixeira: Eu quero ser o cara é um legado. Muitas pessoas já jogaram em algum momento, e seu personagem até faz participações especiais em jogos como Super Meat Boy. Como você se sente por ser famoso?

Kayin: É estranho, mas divertido. A notoriedade do meu nível nada mais é do que diversão. Muitas pessoas conhecem o seu trabalho para que você possa surpreender as pessoas, e as pessoas ficarão empolgadas em me conhecer, mas eu nunca preciso me preocupar vagamente com isso. Ou até pessoas estranhas. Se você é muito conhecido, as pessoas ficam intimidadas por você, e isso não é divertido.

Diogo Teixeira: Então você poderia dizer que está confortável com seu atual nível de fama?

Kayin: Eu diria que sim. Eu sempre gostaria que meu trabalho fosse mais conhecido, é claro, mas o interesse das pessoas em mim, pessoalmente? Isto é bom. Eu gosto de poder acompanhar minhas menções no twitter!

Diogo Teixeira: Que atualmente é de cerca de 3 mil seguidores. Eu já te disse o quanto eu gosto do seu avatar no Twitter.

Kayin: companheiro de game designer Tyler Doak, criador do incrível Ases Selvagem fez isso por mim. Foram dois Jogos Impressionantes realizados há pouco tempo atrás, porque eu estava ficando brava por eles salvarem os animais. Ele disse que deve ter sido o meu rosto.

Diogo Teixeira: E agora você acabou de lançar o Steam Greenlight para Brave Earth: Prologue. Seu primeiro jogo de lançamento comercial, estou certo?

Kayin: Isso está correto!

Diogo Teixeira: Alguma razão em particular para mudar de freeware para comercial?

Kayin: Eu não penso nisso como uma grande mudança. Alguns jogos são mais adequados como freeware. Mesmo além das óbvias questões legais da venda do IWBTG, ele não funcionaria realmente como produto pago, não é?

Talvez pudesse agora, mas quando foi lançado … Quem pagaria 10, 5 ou até 1 dólar em algo que eles sabiam que provavelmente odiariam? Terra Valente: Prólogo, em termos de escopo, nível de polimento. Obviamente, há um apelo na monetização do meu trabalho.

O IWBTG foi maravilhoso nos anúncios por um longo tempo, mas com o aumento do adblock e a popularidade cada vez menor do IWBTG, isso é menos uma opção. Não que eu possa adblock, mas é um sinal de que devo mudar o foco.

Diogo Teixeira: Então agora você nos apresenta uma homenagem aos jogos de Castlevania intitulados Brave Earth: Prologue. Como você conseguiu inspiração para criá-lo?

Kayin: Eu sou fã de jogos antigos, obviamente, e uma das coisas que é importante para mim nos jogos antigos é não apenas “voltar e reproduzir a minha infância”. Penso neles como filmes ou livros antigos – experiências ricas que perdi ou, em alguns casos, nem sequer nasceram a tempo.

Castlevania não era um dos meus jogos favoritos quando criança. Ninguém que eu conhecia tinha, e quando eu alugava, eu odiava. Um jogo áspero e implacável. Mas como adulto, voltei e gostei muito.

Seu design de nível inteligente e posicionamento especialista do inimigo … Incentiva um jogo tão cauteloso e medido. Eu queria fazer uma pequena Castlevania estilo como uma coisa pequena de freeware, mas saiu do controle e começou a reivindicar sua própria identidade.

E para mim, meus jogos partem do Mega Man escola de design – controle aéreo, ataques rápidos e tudo mais. Eu queria recuperar esse sentimento lento e medido. Eu queria um salto que perdoasse mais do que Castlevania, mas ainda gritava “compromisso”.

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Diogo Teixeira: Um dos recursos que notei e achei bastante interessante é como você gerencia as configurações de dificuldade. Cada nível de dificuldade não apenas determina coisas comuns, como dano causado e repulsão, mas também determina a colocação do inimigo e até mesmo obstáculos e armadilhas. Para ser sincero, não me lembro de nenhum outro jogo do gênero com a mesma quantidade de controle. Foi difícil equilibrar todos esses aspectos no final?

Kayin: Muitos jogos mais antigos tinham colocações ligeiramente diferentes ou taxas de reprodução de inimigos em dificuldades diferentes, mas a maioria das pessoas não percebe porque é algo difícil de entender. Eu sinto que foi fácil para Terra Bravamente: Prólogo Apesar.

Como os encontros exigem tão poucos inimigos, o processo de aperfeiçoar os encontros é bastante fácil. Geralmente, existem alguns desafios que são dois difíceis que removo do jogo. Aqueles podem entrar em avançado.

E, em seguida, apenas removo ou rebaixo inimigos problemáticos nas dificuldades mais fáceis. Megaman 9 é o único que faz a coisa ‘cobrir poços com plataformas’, mas não é tão ruim. Leva algum tempo, mas não muito.

Diogo Teixeira: Você ficaria ofendido se alguém referisse seu jogo como “retro Almas escuras? ”

Kayin: Bem, considerando “retro Almas escuras” é Castlevania, há alguma verdade nisso.

Diogo Teixeira: Quem mais colaborou com você no desenvolvimento de Brave Earth: Prologue?

Kayin: É principalmente um final solo, embora existam músicas e sons feitos por NecrophageonIII e Ionustron, que ajudam muito no produto final. Eu também tenho outro amigo e artista, Neolucky, ocasionalmente, me ajudando com o trabalho de cena. Mas ainda assim, dia após dia, sou principalmente eu.

Diogo Teixeira: Um empreendimento que começou por aí…. 2011? Com um lançamento planejado para o início de 2012. Algo que você gostaria de dizer para o Kayin de 2011?

Kayin: Característica creep é uma verdadeira cadela.

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Diogo Teixeira: 3 personagens diferentes, vários caminhos, chefes memoráveis, há uma lista de recursos que você adicionou ao jogo. Mais alguma coisa que você não mencionou como múltiplos finais? Nível secreto? O cadáver morto de Belmont escondido em algum lugar porque ele tentou usar um chicote contra inimigos blindados?

Kayin: Pode haver algum conteúdo final bônus e alguns personagens e modos desbloqueáveis, mas não quero me comprometer com nada, porque não quero estragar nenhuma surpresa e algumas coisas podem ter que esperar até um patch pós-lançamento. Eu não quero prometer demais e entregar demais.

Diogo Teixeira: Esse é um padrão bastante louvável para se manter como desenvolvedor de jogos, na minha opinião.

Kayin: Foi importante para mim também para o trailer. Peguei uma linha dura para não mostrar muitas coisas legais, porque eu odeio jogar ou assistir a filmes onde vi todas as coisas principais no trailer.

Diogo Teixeira: O jogo é intitulado Brave Earth: Prologue. Isso significa que é parte 1 de X? Quantas partes ou capítulos são esperados?

Kayin: Originalmente, o projeto seria um preenchedor de tempo enquanto eu esperava que certos softwares amadurecessem. Por isso, é uma introdução ao mundo. Só não esperava que a introdução demorasse tanto.

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Diogo Teixeira: Algo que você gostaria de dizer aos fãs e jogadores que votaram em Brave Earth: Prologue no Steam Greenlight?

Kayin: Obrigado! Eu não estava muito preocupado em passar pelo Greenlight, mas o derramamento de apoio foi inspirador. Todo mundo tem sido tão incrível para mim.


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