Atualização trimestral de Diablo IV: interface do usuário, suporte a controladores, cooperação, famílias de monstros e …

Diablo IV

A Blizzard Entertainment revelou a primeira de suas atualizações trimestrais para o desenvolvimento de Diablo IV.

O diretor de jogos Luis Barriga apresenta o post do blog, explicando que será a primeira de quatro atualizações trimestrais que descrevem o desenvolvimento de Diablo IV.

Esta publicação se concentra em “Design da interface do usuário, suporte ao controlador e cooperação” (apresentado pela designer de UI líder Angela Del Priore) e “Destaque da família e design de monstros: tribos canibais” (da designer sênior de encontros Candace Thomas).

Em primeiro lugar, Del Priore abordou o feedback que a equipe recebeu sobre a interface do usuário na BlizzCon 2019. Embora não planejem trazer de volta itens de tamanhos diferentes (“Para evitar interromper o jogo com bolsos de gerenciamento de inventário”), a equipe está trabalhando para obter feedback sobre cores, ícones de itens e estética geral.

Enquanto os ícones dos itens estavam inicialmente em um “Estilo pictórico para se manter alinhado com a direção geral da arte do jogo” não funcionou bem com os elementos menores da interface do usuário. A equipe está agora “Explorar outra abordagem mais diretamente baseada nos modelos 3D para proporcionar textura e realismo naturais”.

Os fundos de ícones reduziram o brilho e a saturação, além de “Pistas visuais secundárias para indicar raridade através da decoração da borda. Dessa forma, tornamos os indicadores de raridade visualmente mais sutis, mas esperamos que com uma maior variedade de acessibilidade. ”

Discutindo “feedback não específico” sobre inventário, Del Priore afirmou “Tínhamos palpites sobre o que as pessoas estavam reagindo com base em nossas próprias observações. Reorganizamos o layout do inventário para uma composição que, esperamos, seja mais equilibrada e, em geral, observamos a dispersão de cores e os níveis de contraste das peças individuais da interface do usuário. ”

Del Priore afirmou que o jogo terá todos os slots de habilidade rebatíveis, incluindo o botão esquerdo do mouse. Além disso, a barra de ação não será padrão para o centro no PC com Windows. A opção do canto inferior esquerdo ainda estará disponível, pois Del Priore afirmou que a preferência muda dependendo da distância do jogador em relação à tela.

Del Priore também explicou o compromisso da equipe de fazer a interface do usuário funcionar com os controladores no PC, mantendo-a semelhante à forma como funciona com o teclado.

“Queríamos dar aos jogadores a capacidade de alternar livremente entre as duas opções, para que nossa interface do usuário precisasse ser unificada o suficiente para que a troca de entradas de hardware rapidamente não prejudicasse completamente as pessoas. Uma interface do usuário unificada significa que nossos layouts são mais baseados em grade para facilitar a navegação, mas isso não significa necessariamente um fluxo de interação idêntico.

Tentamos manter esse tipo de abordagem, mantendo as convenções estabelecidas de teclado e mouse enquanto cria atalhos amigáveis ​​ao controlador ou fluxos alternativos ao longo do jogo. O suporte ao controlador não deve ser um limitador da complexidade do jogo; significa apenas que temos mais caminhos que precisamos considerar. Não é uma tarefa simples, mas estamos realmente buscando uma sensação nativa dos dois tipos de entradas. ”

Finalizando o segmento de Del Priore, ela revelou que em Diablo III, a “esmagadora maioria” tinha usado o modo cooperativo do sofá para jogos para 2 jogadores. Como tal, a equipe está procurando resolver problemas encontrados nesses títulos, como no Ceifador de Almas expansão, onde “A maior reclamação foi a incapacidade de fazer qualquer coisa enquanto um jogador local tinha uma tela de interface do usuário aberta”.

“Para o Diablo IV, decidimos nos concentrar em melhorar a experiência cooperativa para 2 jogadores e configurar nossas telas principais de progressão da interface do usuário para que possam ser abertas de forma independente ou ao mesmo tempo.”

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Passando para “Monster Family & Design Highlight: Cannibal Tribes”, Thomas mostrou os modelos para as tribos canibais. Você pode encontrar o vídeo abaixo:

Thomas explicou ainda que os monstros são classificados em “famílias”, como os Caídos, os Afogados, os Cultistas e os Canibais. A filosofia de design por trás disso se deve a Diablo IVé “mundo vasto e sem costura,”Onde classifica monstros em categorias amplas, como mortos-vivos ou humanóides (como era Diablo III), dificultaria a construção do mundo e a narrativa.

“Requer a construção do Santuário como um personagem vivo e respirador – especialmente através de suas criaturas. Uma vez que temos tudo, desde penhascos serenos do oceano até a boca aberta do próprio inferno, o que isso significa para o bestiário? Bem, para preencher essas áreas e fazê-las parecer reais, definitivamente precisamos ter mais vida selvagem não agressiva do que em Diablo III. Mas não tenha medo, ainda temos muitos monstros para lutar. ”

Enquanto a equipe ainda “Homenageie alguma jogabilidade marcante – como Fallen Shamans ressuscitando outros Fallen”, Thomas explica que “todo monstro foi reimaginado, mas com um estilo de arte mais sombrio e arenoso”. junto com alguma jogabilidade de “Coisas em outros lugares” ser “completamente reimaginado. “

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Cada família de monstros utilizará um estilo de combate diferente. Usando os afogados como exemplo (acima), a família é composta de cinco arquétipos; “Bruiser, combate à distância, combate corpo a corpo, swarmer e chefe de masmorra”. Cada um desses arquétipos desempenha um papel diferente no combate, para que os jogadores possam tirar o máximo proveito de suas habilidades.

“Os enxameiros atacam em grupos, fazendo os ataques AoE parecerem satisfatórios. Contusões são monstros maiores, com altos valores de saúde, o que fará com que as habilidades de dano ao longo do tempo sejam boas. As unidades de combate corpo a corpo agem como escudos, impedindo projéteis para seus companheiros de longa distância. Situações como essa fornecem ao jogador dilemas posicionais interessantes, se eles querem focar o fogo em unidades de longo alcance. Ao adicionar tudo isso junto, cada encontro com o Afogado será um pouco diferente em relação ao posicionamento do jogador e escolha de ataque. Essas experiências ricas e variadas de combate são o poder de uma família de monstros. ”

Em seguida, Thomas mostrou obras de arte dos Canibais, juntamente com as tradições do jogo na facção. Você pode encontrar isso abaixo:

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“Cadáveres cheios de marcas de mordida. Ossos lascados raspavam a medula. Línguas serraram e olhos arrancaram de seus crânios. Essas são as impressões digitais sangrentas que os canibais deixam para trás – se deixam para trás alguma coisa. Ninguém sabe ao certo de onde eles vêm, mas algumas lendas afirmam que eles são uma antiga tribo de bárbaros, banidos de Arreat anos atrás. Se o canibalismo levou ao exílio ou se desenvolveu depois do desespero é desconhecido. Os párias levaram sua fome sem fim para as Estepes Secas, e dali se espalharam para os cantos mais distantes do mundo para atacar caravanas solitárias e vilas inocentes.

Os poucos que sobreviveram a encontros com esses açougueiros compartilham as mesmas histórias. Eles falam do fogo louco que queima nos olhos de todos os canibais, de como comer a carne de suas vítimas em batalha apenas alimenta sua fome por mais. Eles sussurram sobre as almas infelizes poupadas nos ataques, transportadas como gado para os assaltantes ficarem limpos até a próxima caçada. E então, eles não dizem mais nada. O silêncio fala por eles: às vezes é melhor morrer do que viver e lembrar.

—Liya Khal’tib


O devblog discutiu o design de combate dos Canibais. Feito de quatro membros, cada um tem suas próprias armas e silhueta para ajudar a diferenciá-los.

Por exemplo, os dois combatentes corpo a corpo têm um cutelo de espada grande de duas mãos (provocando ataques frontais lentos mas amplos) ou uma alabarda (permitindo que eles pulem para o jogador à distância). Os canibais também não têm unidades de longo alcance, com alguns arquétipos preferindo abordar o jogador saltando ou movendo-se rapidamente.

O ferido tem um taco com espinhos que pode atordoar, enquanto os enxameiros desencadeiam uma enxurrada de ataques com seus eixos duplos. “Se o jogador se vê cercado por enxames de enxurradas, ser atingido pelo golpe atordoante do machucado removeria todas as possibilidades de fuga. São combinações de ataques como esses que tornam essa família tão mortal. ”

Diablo IV está disponível em breve para Windows PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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