Armas são escassas, mas arrepios são abundantes em alienígenas: isolamento

A menos que você tenha sido trancado em uma nave espacial abandonada, você provavelmente está ciente de que Alien: Isolation não é outro jogo de tiro com fuzil de pulso e xenomorfo. Em vez disso, a rachadura da Creative Assembly na propriedade que gerou o slogan “No espaço, ninguém pode ouvi-lo gritar” está retornando a série às suas raízes que respeitam Ridley Scott. Para os jogadores, isso significa se encolher em um canto, segurando um rastreador de movimento e rezar pela vida que o Alien titular não os descobre.

E sim, isso é “Alien”, como em uma ameaça única e aterrorizante que está determinada a remover suas entranhas macias antes de pendurá-las na sua frente como um pedaço de linguiça. Com apenas um único monstro espacial à solta e nenhum equipamento militar para desencadear o ET maligno, você pode se perguntar como Isolamento planeja acompanhar sua campanha baseada na história e equilibrar sua jogabilidade focada na sobrevivência. Com essas mesmas perguntas em mente, acordamos o designer-chefe Gary Napper do hiper-sono para obter algumas respostas, à medida que nos aproximamos do lançamento do jogo em 7 de outubro para Xbox One e Xbox 360.

Xbox Wire: Não ser um atirador – ou mesmo um jogo de ação – Isolamento é uma partida bastante drástica da anterior Estrangeiro títulos. Como você descreveria sua jogabilidade momento a momento? É uma experiência estrita de terror de sobrevivência?

Gary Napper: Eu descrevo o jogo como … bem, estávamos chamando-o de um jogo de terror de sobreviventes, mas mais pessoas começaram a chamá-lo de um jogo de sobrevivência furtivo, porque se viram se escondendo com mais frequência. Agora, você pode realmente jogá-lo de maneira bem armada e fazendo muito barulho, mas tornará o jogo muito difícil para si mesmo. Mas o ritmo do jogo foi definido de uma maneira realmente linear. Portanto, há momentos de tensão maciça e você fica com um pouco de inatividade. Mas, novamente, devido à natureza do jogo, você nunca tem certeza se está seguro. Portanto, o máximo que você pode esperar é: “Eu tenho alguns segundos para construir algo, me curar e seguir em frente”. Nós meio que brincamos com a tensão um pouco. É bem legal.

Xbox Wire: Parece desafiador manter esse tipo de ritmo e tensão por um longo período de tempo. Quanto tempo de jogo os fãs podem esperar Isolamentocampanha?

Gary Napper: Tem cerca de 15 horas de duração, mas pode ser massivamente mais longo ou um pouco mais curto, dependendo da frequência com que você vê o Alien ou como o toca. Por agir de forma sistemática, você não tem certeza de onde o Alien estará a qualquer momento. Então, às vezes, você pode percorrer áreas inteiras do jogo sem nem mesmo vê-lo. Então é bem legal assim.

Xbox Wire: Com o jogo tão longo e tendo apenas um Alien, você utilizou truques de áudio e atmosféricos para vender e sustentar a tensão?

Gary Napper: Sim, é uma espécie de mistura entre obter a atmosfera dos sons de fundo – então os gemidos e gemidos da estação espacial – e depois mergulhar em coisas que parecem ser o Alien … coisas que fazem você pular, ou coisas que você é não tenho muita certeza.

Xbox Wire: Os jogadores terão acesso a qualquer arma tradicional? O jogo se transforma em atirador de correr e atirar a qualquer momento?

Gary Napper: Não há rifles de pulso ou armamento pesado. Tem que parecer … bem, imagine que você está trancado dentro de um shopping. Você pode entrar em um escritório de segurança e pode encontrar uma pistola com algumas balas, ou pode encontrar um bastão ou algo assim. É esse tipo de armamento – é o que você encontrar. Não é um equipamento militar, por qualquer extensão da imaginação.

Xbox Wire: E daí é no arsenal do jogador?

Gary Napper: Temos coquetéis Molotov, barulhentos, há uma bomba de cachimbo, você pode usar um sinalizador … tudo é sobre explorar o ambiente e encontrar coisas para construir, e depois descobrir se você deseja usá-los ou segurá-los até o estrangeiro chegar.

Xbox Wire: E esses itens são criados com um sistema de criação?

Gary Napper: Sim, é um sistema bastante simples, mas a maneira como fizemos isso foi dizer: “Se você estivesse preso em um local como aquele com o Alien, o que poderíamos construir?” Portanto, não há dispositivos de alta tecnologia ou algo assim … está literalmente construindo algo que você pode soldar que faz barulho quando o joga. Um coquetel molotov, explosivos básicos, bombas de fumaça e coisas assim. É apenas algo que parece não ser de alta tecnologia.

Xbox Wire: Dado o arsenal primitivo, qual a importância desse icônico rastreador de movimento?

Gary Napper: Isso é absolutamente vital. Para mim, a definição da experiência alienígena é encolhida em um canto, olhando para esta pequena tela verde e olhando para um ponto e apenas ouvindo-o “bop, bop, bop, bop, bop”, sabendo que a criatura está se aproximando. Há alguns momentos no jogo em que temos um marcador objetivo no rastreador de movimento, por isso meio que indica onde você deve ir a seguir. Eu achei incrível que, quando o colocamos no jogo, você tinha esse ponto dizendo aonde precisava ir e havia o ponto para o Alien. E quando esses dois pontos estão no mesmo lugar, seu coração afunda. Eu fiquei tipo: “Estou vendo dois pontos na tela e estou aterrorizado”. Eu só sabia que toda a atmosfera se unia e tudo parecia certo. Então, sim, é realmente de baixa tecnologia, onde você precisa trazê-lo para o trabalho. Você precisa apontar para obter qualquer tipo de leitura precisa – e, em algumas áreas, não funciona e pisca. Mas é realmente muito divertido de usar!

Xbox Wire: Em termos de criação desse tipo de experiência de horror de sobrevivência, o hardware do Xbox One permitiu que vocês fizessem algo que talvez não fosse possível na última geração?

Gary Napper: Massivamente, [when it comes to] coisas como radiocidade – a luz refletida em superfícies e coisas – e a fidelidade e o meio ambiente. A equipe de arte jogava bola com todos eles, acionando os mostradores e vendo o quão alto eles podiam alcançá-los. Temos alguns momentos surpreendentes, de tirar o fôlego, onde você apenas vira o corredor e é quase como clássico Estrangeiro… tendo uma neblina pesada no ar e uma luz estroboscópica piscando naquela neblina, e fazendo essa sombra à distância, e assim por diante. Quando tudo se junta, é absolutamente incrível!

Xbox Wire: Parece absolutamente aterrorizante. Obrigado Gary!

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