Armas: Projetando as Armas de Titanfall

Para muitos fãs hardcore, um atirador é tão bom quanto suas armas. Até o melhor atirador sofreria se suas armas parecessem nada mais do que armas de pellets glorificadas, e é exatamente por isso que todo desenvolvedor de FPS tem pelo menos um guru de armas na equipe para garantir que tudo pareça, pareça e seja disparado corretamente. O próximo sucesso de bilheteria “Titanfall” não é diferente, e ficamos em êxtase ao descobrir que cada arma parece única, bem equilibrada e, mais importante, poderosa quando está em mãos capazes.

Tivemos a chance de sentar com Ryan Lastimosa, artista sênior da Respawn Entertainment e auto-proclamado Digital Armourer, para conversar sobre tudo, desde seu processo de design até sua arma favorita em “Titanfall”. Quando terminar, não deixe de conferir mais dos ótimos recursos e vídeos de “Titanfall” desta semana no final desta história.

Fio Xbox: Então, como começa o processo de criação de armas?

Ryan Lastimosa: O processo começa descobrindo qual será a ferramenta. Precisamos determinar se será uma espada larga ou um bisturi. A partir daí, analisamos o tipo de silhueta que a arma dará e as formas que serão inseridas no modelo. O objetivo que queremos é que as pessoas pegem a arma e digam: “Oh, essa é uma arma CQB” ou “Este é um rifle sniper” ou “Este é um rifle de assalto”. O mesmo vale para as armas Titan. Eles precisam ter uma forma muito específica para transmitir a mensagem de que tipo de dano será causado.

Então, vamos descobrir a silhueta e determinar quais formas entram no modelo de visualização (que é a visão em primeira pessoa), depois começaremos a adicionar pequenos detalhes aqui e ali para descobrir como a arma será usada. no mundo de “Titanfall”. Vamos falar sobre a mecânica da arma para determinar como ela será carregada, que tipo de balas ela dispara, se ejeta latão, se não ejeta latão porque é uma arma de energia e assim por diante. Então eu vou entrar e descobrir a mecânica real da arma e as partes internas da arma. Nesse ponto, teremos uma boa idéia de como ele se parece e se sente em combate.

Construímos o modelo e ele vai para a animação, e eles fazem um trabalho incrível de mover a arma e descobrir como o Piloto ou o Titã irão disparar e recarregar a arma. O design entrará e será alterado, você sabe, o quanto isso o matará.

Fio Xbox: Como designer de armas, de onde você se inspira?

Ryan Lastimosa: Bem, eu também sou um atirador, tenho algumas armas de fogo. Eu pratico artes marciais, armas, armas de fogo e combate desde criança. Eu me inspiro muito nas tendências atuais em armas de fogo. Assim, a tendência mais popular está na direção da plataforma M4 e da AK. Olho as tendências e vejo que tipo de acréscimo prático as pessoas estão fazendo nessas plataformas, em comparação com as mais estéticas. A partir daí, eu gosto de tentar imaginar onde estaremos em 40 anos ou 100 anos ou mesmo 200 anos.

Fio Xbox: Sua formação em design de armas é com as tecnologias existentes no mundo real. Como o design de uma arma futurista para um jogo como “Titanfall” difere do design de uma arma baseada no mundo real?

Ryan Lastimosa: Bem, pegar uma arma do mundo real é táctil. Você tem isso na sua frente. Segurando um M4 ou um AR, queremos que esse sentimento se traduza em “Titanfall”. Nos primeiros dois anos, acabamos de filmar. Nós saímos e fotografamos e tiramos muitas fotos. Fotografamos várias armas de fogo diferentes, depois obtivemos muitas partes diferentes de armas que pensávamos que pareciam e que eram legais. Começamos a dar um tapa neles e moldar um monte da forma que sabíamos que queríamos para “Titanfall”. Por exemplo, pegaríamos um receptor de um AK e um estoque de um MP5, juntá-los e depois descobrir como poderíamos fazê-los funcionar no jogo. Portanto, houve muita troca de kits, mas também tinha que ser funcional.

Uma das grandes coisas que fizemos também foi ver como o “Star Wars” original foi feito. No original “Guerra nas Estrelas”, eles basicamente pegaram um monte de armas da era da Segunda Guerra Mundial e começaram a colocar anexos nelas. Se você olhar para o blaster de Han Solo, é aquele Mauser de cabo de vassoura que eles colocaram uma mira e, de repente, ele tem um visual icônico de ficção científica. Mas é prático e, teoricamente, ainda funciona. Esse era o nosso objetivo com as armas em “Titanfall”. Queríamos fazer alguns ângulos legais e adicionar alguns anexos a eles, mas também tornar tudo completo e totalmente prático. Não queríamos ter um mostrador grande ou um botão nele sem motivo.

Fio Xbox: Houve alguma diferença na maneira como você projetou as armas Titan, em comparação com as armas Pilot? Parece bastante claro que eles não são simplesmente versões maiores das mesmas armas.

Ryan Lastimosa: As armas titãs são difíceis, cara. Eles são realmente difíceis porque, primeiro, não sabíamos o tamanho dos Titãs. Nosso primeiro pensamento foi que eles seriam apenas fatos que os pilotos usavam que eram um pouco maiores. Claro, eles acabaram sendo esses grandes robôs gigantes que se movem super rapidamente. Então, acabamos pegando muita referência no poder de fogo dos tanques e no armamento naval. Colocamos as mãos em todas essas partes móveis gigantes para essas coisas e nos perguntamos: “Qual é o objetivo dessa arma?”

Como o XO-16, que é baseado em muitas coisas. É baseado em um canhão antiaéreo de 20 mm, com alguma inspiração do CIWS. Então, juntamos essas coisas e pensamos: “OK, agora precisamos transformá-lo em um rifle grande e robusto que cospe chumbo”. Então começamos a brincar com a arma de formas diferentes. No começo, não podíamos realmente dizer o tamanho da arma ou como ficaria na mão de um titã. Nas revisões que fiz para o XO-16, comecei a adicionar pequenos detalhes, como pegas para mecânicos humanos, para carregar a arma e levantá-la até um gancho para que eles pudessem consertá-la. Existem pequenas portas diferentes no XO-16 para que você possa conectar um computador a ele. É claro que muitos de nós também somos fãs de “RoboTech”, então colocamos todos os tipos de decalques “No Step” por toda parte (risos).

A escala foi realmente importante com muitas das armas Titan. Queríamos um monte de partes móveis, mas não tantas que parecessem que eles travariam em um tiroteio. Queríamos que as pessoas percebessem que muito mais está acontecendo do que você pode ver a princípio.

Em um ponto, estávamos lançando a idéia de colocar revistas em Titans. Portanto, com o XO-16, eles têm essas grandes revistas de bateria que provavelmente teriam cerca de um metro de altura na vida real. Se um titã tivesse um monte desses ao seu lado, como ele o recarregaria? Percebemos que isso exigiria muitas habilidades para o Titan Pilot carregá-lo por conta própria. Então decidimos automatizá-lo. O Titan pegará a nova revista e a colocará nas proximidades do XO-16 e o ​​XO-16 fará o trabalho. Você sabe, como um carregador de lixo ou uma empilhadeira. Você vê o Titan colocar a revista em uma determinada área e a arma a agarra e puxa para você.

Fio Xbox: Você mencionou como é importante descobrir o papel de uma arma em combate. Percebi no conteúdo beta que a maioria das armas se enquadra no seu tipo de arquétipo padrão. Você tem sua espingarda de curta distância, seu rifle sniper de longo alcance, etc. Muitos jogos ficam loucos com as opções e podem dar a você uma classe de assalto com 20 rifle de assalto diferente ou algo assim. A mudança foi para algo mais simples e intencional?

Ryan Lastimosa: Bem, resumimos tudo. Você não precisa de 20 espadas diferentes para fazer o mesmo trabalho. Além disso, há muita coisa acontecendo em “Titanfall”, por que você gostaria de classificar dezenas de armas? Tudo o que você realmente precisa é de uma arma específica para realizar um trabalho específico. Tentamos adicionar pilhas e pilhas de armas, mas se você continuar fazendo isso, estará apenas usando a mesma arma repetidamente. Não existe uma natureza específica para a arma que você está usando.

Fio Xbox: Você tem uma arma favorita no jogo?

Ryan Lastimosa: A primeira arma que começamos a construir quando decidimos que queríamos fazer um atirador foi o R-101. Foi originalmente referido internamente como o “Respawn-101”. Essa arma passou por tantas iterações diferentes. Era uma arma muito modular para começar. Nós permitiríamos que o jogador adicionasse um cano mais longo ou removesse um cano para transformá-lo em uma metralhadora. Era uma plataforma completamente modular da maneira que a tínhamos originalmente previsto.

Então começamos a discar de volta todas as coisas que você poderia anexar a ela e acabou sendo muito um cavalo de batalha. Por exemplo, se o IMC encomendasse a fabricação dessa arma, seria a arma mais popular no universo “Titanfall”. Tivemos que nos perguntar: “Como plataforma, quão popular seria aceitar esses diferentes apegos de todo o universo conhecido?” De qualquer forma, essa é provavelmente a minha arma piloto favorita. É apenas uma espingarda de assalto, não há BS. Além disso, é uma arma que você praticamente pode construir agora!

No que diz respeito às armas Titan, o meu favorito teria que ser o canhão de 40mm. Quando você o está usando no Last Titan Standing, absolutamente separa as pessoas.

Não deixe de conferir mais do nosso ótimo conteúdo “Titanfall” antes de mergulhar na versão beta:

Artigos Relacionados

Back to top button