Armas: Projetando as Armas de Titanfall

Armas: Projetando as Armas de Titanfall

Para muitos f√£s hardcore, um atirador √© t√£o bom quanto suas armas. At√© o melhor atirador sofreria se suas armas parecessem nada mais do que armas de pellets glorificadas, e √© exatamente por isso que todo desenvolvedor de FPS tem pelo menos um guru de armas na equipe para garantir que tudo pare√ßa, pare√ßa e seja disparado corretamente. O pr√≥ximo sucesso de bilheteria ‚ÄúTitanfall‚ÄĚ n√£o √© diferente, e ficamos em √™xtase ao descobrir que cada arma parece √ļnica, bem equilibrada e, mais importante, poderosa quando est√° em m√£os capazes.

Tivemos a chance de sentar com Ryan Lastimosa, artista s√™nior da Respawn Entertainment e auto-proclamado Digital Armourer, para conversar sobre tudo, desde seu processo de design at√© sua arma favorita em “Titanfall”. Quando terminar, n√£o deixe de conferir mais dos √≥timos recursos e v√≠deos de “Titanfall” desta semana no final desta hist√≥ria.

Fio Xbox: Então, como começa o processo de criação de armas?

Ryan Lastimosa: O processo come√ßa descobrindo qual ser√° a ferramenta. Precisamos determinar se ser√° uma espada larga ou um bisturi. A partir da√≠, analisamos o tipo de silhueta que a arma dar√° e as formas que ser√£o inseridas no modelo. O objetivo que queremos √© que as pessoas pegem a arma e digam: “Oh, essa √© uma arma CQB” ou “Este √© um rifle sniper” ou “Este √© um rifle de assalto”. O mesmo vale para as armas Titan. Eles precisam ter uma forma muito espec√≠fica para transmitir a mensagem de que tipo de dano ser√° causado.

Ent√£o, vamos descobrir a silhueta e determinar quais formas entram no modelo de visualiza√ß√£o (que √© a vis√£o em primeira pessoa), depois come√ßaremos a adicionar pequenos detalhes aqui e ali para descobrir como a arma ser√° usada. no mundo de “Titanfall”. Vamos falar sobre a mec√Ęnica da arma para determinar como ela ser√° carregada, que tipo de balas ela dispara, se ejeta lat√£o, se n√£o ejeta lat√£o porque √© uma arma de energia e assim por diante. Ent√£o eu vou entrar e descobrir a mec√Ęnica real da arma e as partes internas da arma. Nesse ponto, teremos uma boa id√©ia de como ele se parece e se sente em combate.

Construímos o modelo e ele vai para a animação, e eles fazem um trabalho incrível de mover a arma e descobrir como o Piloto ou o Titã irão disparar e recarregar a arma. O design entrará e será alterado, você sabe, o quanto isso o matará.

Fio Xbox: Como designer de armas, de onde você se inspira?

Ryan Lastimosa: Bem, eu também sou um atirador, tenho algumas armas de fogo. Eu pratico artes marciais, armas, armas de fogo e combate desde criança. Eu me inspiro muito nas tendências atuais em armas de fogo. Assim, a tendência mais popular está na direção da plataforma M4 e da AK. Olho as tendências e vejo que tipo de acréscimo prático as pessoas estão fazendo nessas plataformas, em comparação com as mais estéticas. A partir daí, eu gosto de tentar imaginar onde estaremos em 40 anos ou 100 anos ou mesmo 200 anos.

Fio Xbox: Sua forma√ß√£o em design de armas √© com as tecnologias existentes no mundo real. Como o design de uma arma futurista para um jogo como “Titanfall” difere do design de uma arma baseada no mundo real?

Ryan Lastimosa: Bem, pegar uma arma do mundo real √© t√°ctil. Voc√™ tem isso na sua frente. Segurando um M4 ou um AR, queremos que esse sentimento se traduza em “Titanfall”. Nos primeiros dois anos, acabamos de filmar. N√≥s sa√≠mos e fotografamos e tiramos muitas fotos. Fotografamos v√°rias armas de fogo diferentes, depois obtivemos muitas partes diferentes de armas que pens√°vamos que pareciam e que eram legais. Come√ßamos a dar um tapa neles e moldar um monte da forma que sab√≠amos que quer√≠amos para “Titanfall”. Por exemplo, pegar√≠amos um receptor de um AK e um estoque de um MP5, junt√°-los e depois descobrir como poder√≠amos faz√™-los funcionar no jogo. Portanto, houve muita troca de kits, mas tamb√©m tinha que ser funcional.

Uma das grandes coisas que fizemos tamb√©m foi ver como o “Star Wars” original foi feito. No original “Guerra nas Estrelas”, eles basicamente pegaram um monte de armas da era da Segunda Guerra Mundial e come√ßaram a colocar anexos nelas. Se voc√™ olhar para o blaster de Han Solo, √© aquele Mauser de cabo de vassoura que eles colocaram uma mira e, de repente, ele tem um visual ic√īnico de fic√ß√£o cient√≠fica. Mas √© pr√°tico e, teoricamente, ainda funciona. Esse era o nosso objetivo com as armas em “Titanfall”. Quer√≠amos fazer alguns √Ęngulos legais e adicionar alguns anexos a eles, mas tamb√©m tornar tudo completo e totalmente pr√°tico. N√£o quer√≠amos ter um mostrador grande ou um bot√£o nele sem motivo.

Fio Xbox: Houve alguma diferen√ßa na maneira como voc√™ projetou as armas Titan, em compara√ß√£o com as armas Pilot? Parece bastante claro que eles n√£o s√£o simplesmente vers√Ķes maiores das mesmas armas.

Ryan Lastimosa: As armas tit√£s s√£o dif√≠ceis, cara. Eles s√£o realmente dif√≠ceis porque, primeiro, n√£o sab√≠amos o tamanho dos Tit√£s. Nosso primeiro pensamento foi que eles seriam apenas fatos que os pilotos usavam que eram um pouco maiores. Claro, eles acabaram sendo esses grandes rob√īs gigantes que se movem super rapidamente. Ent√£o, acabamos pegando muita refer√™ncia no poder de fogo dos tanques e no armamento naval. Colocamos as m√£os em todas essas partes m√≥veis gigantes para essas coisas e nos perguntamos: “Qual √© o objetivo dessa arma?”

Como o XO-16, que √© baseado em muitas coisas. √Č baseado em um canh√£o antia√©reo de 20 mm, com alguma inspira√ß√£o do CIWS. Ent√£o, juntamos essas coisas e pensamos: “OK, agora precisamos transform√°-lo em um rifle grande e robusto que cospe chumbo”. Ent√£o come√ßamos a brincar com a arma de formas diferentes. No come√ßo, n√£o pod√≠amos realmente dizer o tamanho da arma ou como ficaria na m√£o de um tit√£. Nas revis√Ķes que fiz para o XO-16, comecei a adicionar pequenos detalhes, como pegas para mec√Ęnicos humanos, para carregar a arma e levant√°-la at√© um gancho para que eles pudessem consert√°-la. Existem pequenas portas diferentes no XO-16 para que voc√™ possa conectar um computador a ele. √Č claro que muitos de n√≥s tamb√©m somos f√£s de “RoboTech”, ent√£o colocamos todos os tipos de decalques “No Step” por toda parte (risos).

A escala foi realmente importante com muitas das armas Titan. Queríamos um monte de partes móveis, mas não tantas que parecessem que eles travariam em um tiroteio. Queríamos que as pessoas percebessem que muito mais está acontecendo do que você pode ver a princípio.

Em um ponto, est√°vamos lan√ßando a id√©ia de colocar revistas em Titans. Portanto, com o XO-16, eles t√™m essas grandes revistas de bateria que provavelmente teriam cerca de um metro de altura na vida real. Se um tit√£ tivesse um monte desses ao seu lado, como ele o recarregaria? Percebemos que isso exigiria muitas habilidades para o Titan Pilot carreg√°-lo por conta pr√≥pria. Ent√£o decidimos automatiz√°-lo. O Titan pegar√° a nova revista e a colocar√° nas proximidades do XO-16 e o ‚Äč‚ÄčXO-16 far√° o trabalho. Voc√™ sabe, como um carregador de lixo ou uma empilhadeira. Voc√™ v√™ o Titan colocar a revista em uma determinada √°rea e a arma a agarra e puxa para voc√™.

Fio Xbox: Voc√™ mencionou como √© importante descobrir o papel de uma arma em combate. Percebi no conte√ļdo beta que a maioria das armas se enquadra no seu tipo de arqu√©tipo padr√£o. Voc√™ tem sua espingarda de curta dist√Ęncia, seu rifle sniper de longo alcance, etc. Muitos jogos ficam loucos com as op√ß√Ķes e podem dar a voc√™ uma classe de assalto com 20 rifle de assalto diferente ou algo assim. A mudan√ßa foi para algo mais simples e intencional?

Ryan Lastimosa: Bem, resumimos tudo. Voc√™ n√£o precisa de 20 espadas diferentes para fazer o mesmo trabalho. Al√©m disso, h√° muita coisa acontecendo em “Titanfall”, por que voc√™ gostaria de classificar dezenas de armas? Tudo o que voc√™ realmente precisa √© de uma arma espec√≠fica para realizar um trabalho espec√≠fico. Tentamos adicionar pilhas e pilhas de armas, mas se voc√™ continuar fazendo isso, estar√° apenas usando a mesma arma repetidamente. N√£o existe uma natureza espec√≠fica para a arma que voc√™ est√° usando.

Fio Xbox: Você tem uma arma favorita no jogo?

Ryan Lastimosa: A primeira arma que come√ßamos a construir quando decidimos que quer√≠amos fazer um atirador foi o R-101. Foi originalmente referido internamente como o “Respawn-101”. Essa arma passou por tantas itera√ß√Ķes diferentes. Era uma arma muito modular para come√ßar. N√≥s permitir√≠amos que o jogador adicionasse um cano mais longo ou removesse um cano para transform√°-lo em uma metralhadora. Era uma plataforma completamente modular da maneira que a t√≠nhamos originalmente previsto.

Ent√£o come√ßamos a discar de volta todas as coisas que voc√™ poderia anexar a ela e acabou sendo muito um cavalo de batalha. Por exemplo, se o IMC encomendasse a fabrica√ß√£o dessa arma, seria a arma mais popular no universo “Titanfall”. Tivemos que nos perguntar: “Como plataforma, qu√£o popular seria aceitar esses diferentes apegos de todo o universo conhecido?” De qualquer forma, essa √© provavelmente a minha arma piloto favorita. √Č apenas uma espingarda de assalto, n√£o h√° BS. Al√©m disso, √© uma arma que voc√™ praticamente pode construir agora!

No que diz respeito às armas Titan, o meu favorito teria que ser o canhão de 40mm. Quando você o está usando no Last Titan Standing, absolutamente separa as pessoas.

N√£o deixe de conferir mais do nosso √≥timo conte√ļdo ‚ÄúTitanfall‚ÄĚ antes de mergulhar na vers√£o beta:

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