Abandone toda a esperança: entrando no inferno da bala

Jogador de arcade (foto de WJ Andersen, CC-BY-SA 2.0)

Os avanços tecnológicos nas últimas décadas fizeram muito pelos jogos como um meio. Consoles e computadores melhores significavam que os jogos poderiam se tornar mais longos, mais complexos e com melhor aparência. Isso também significava que mais pessoas puderam comprar sistemas de jogos de última geração. Todo mundo ganha, certo?

Não exatamente.

Embora eu não perca os momentos em que os computadores eram mais fracos e mais caros, é impossível negar a influência que a situação teve na indústria de videogames. É assim que as arcadas funcionavam – um proprietário comprava máquinas poderosas e dedicadas, e os jogadores as ‘alugavam’ por algumas sessões de jogo (ou, no caso de sistemas como o PlayChoice-10, por um período determinado). Para que isso fosse rentável, era necessário um tipo específico de jogo: algo relativamente curto, simples e difícil, para que pudesse ser jogado várias vezes ao dia (de preferência por jogadores diferentes), aprender o básico não seria muito difícil. o tempo necessário para vencer o jogo exigiria muitos créditos (para continuar o jogo enviando spam ou para repeti-lo repetidamente até que você possa jogar sem precisar gastar).

Quando os sistemas de jogos domésticos se tornaram poderosos o suficiente para lidar com portas perfeitas para jogos de fliperama, os jogos de fliperama começaram a declinar. As pessoas que compravam os jogos queriam que fossem mais longas e fáceis – não necessariamente casuais, apenas vencíveis por um jogador suficientemente dedicado, em vez de apenas aqueles que sabem tudo de cor. Os gêneros de RPG e aventura se tornaram muito mais populares do que nos tempos dos microcomputadores, enquanto os jogos de ação mudaram de algo que um jogador experiente pode concluir facilmente em uma sessão para algo projetado com economia e recarga em mente. O design de jogos de arcade perdeu a luta contra os designs destinados ao console e ao computador pessoal.

Tudo isso foi lamentável para os fãs de shmups (jogos de tiros), pois eles foram feitos quase exclusivamente no estilo arcade. (Existe uma categoria interessante e muitas vezes injustamente odiada de ‘euroshmups’ ou jogos de tiros no estilo computador, embora isso valha a pena um artigo separado). Com o passar do tempo, um dos gêneros mais populares e icônicos foi empurrado para fora do mainstream.

O gênero não morreu, no entanto. Foi mantido vivo por uma base de fãs extremamente dedicada que adquiriu antes que os fliperamas saíssem de moda. (Esse declínio demorou mais tempo no Japão, que até poucos anos atrás ainda abrigava muitos jogos de arcade em fliperamas.) O fato de uma base de fãs existir não era uma sorte cega; Quando, alguns anos antes, o mercado de fliperamas foi dominado por jogos de luta individuais, os desenvolvedores de shmup decidiram se concentrar no público hardcore.

Foi assim que o gênero Bullet Hell foi criado. Os shmups tiveram que usar novas tecnologias para dar aos jogadores experientes exatamente o que eles queriam. Os jogadores queriam ser desafiados, então os jogos tinham que ser difíceis, enquanto ainda era possível concluir sem continuar. Os jogadores queriam inicializar sua pontuação mais alta; portanto, os jogos precisavam incluir um sistema de pontuação que enfatizasse risco versus recompensa ou exigisse um conhecimento profundo dos níveis. Os jogadores queriam tudo associado às arcadas, então os jogos tinham que ser rápidos, chamativos, altos, curtos, cheios de explosões e relativamente simples.

DoDonPachiDoDonPachi

A resposta mais óbvia para a primeira pergunta seria que um jogo de balas é um shmup no qual os inimigos disparam muitas balas contra o jogador. Uma descrição mais informativa seria mais ou menos assim: um jogo de inferno de balas é um subgênero shmup que evoluiu em meados do final da década de 1990 (embora houvesse alguns exemplos iniciais, como um jogo NES de 1992 muito raro, Recca), em quais jogos o desafio é mais focado em evitar o fogo inimigo do que em matá-lo, evitando a colisão com o terreno e / ou escolhendo os power-ups certos. Os jogos são difíceis, geralmente exigem a exploração de certos truques (o mais conhecido é que o ‘hitbox’ do jogador, a área que realmente detecta colisões, é intencionalmente menor que o sprite, permitindo ao jogador navegar por padrões de ataque aparentemente impossíveis) e possuem sistemas de pontuação complexos. Como em muitos outros jogos de arcade, o objetivo é obter uma pontuação alta e concluir o jogo sem continuar.

A segunda pergunta pode ser mais difícil de responder. Afinal, jogos de bala infernal foram feitos para shmuppers hardcore. Parece que a partir dos jogos de tiro mais tradicionais, como Gradius ou Tipo R seria a opção mais lógica do que pular em algo como DoDonPachi. Na verdade, eu recomendaria jogar shmups tradicionais somente depois de jogar alguns atiradores do inferno. A razão porque Ikaruga, jogos do Projeto Touhou As séries e a maioria dos títulos produzidos por Cave são um bom ponto de partida para as pessoas que desejam se envolver em shmups: elas são difíceis sem serem frustrantes. Na maioria dos jogos de balas, não há muita penalidade para morrer – o jogador reaparece no mesmo local e a perda de power-ups é geralmente mínima.

Além disso, embora o objetivo seja jogar o jogo sem continuar (algo conhecido entre os jogadores de arcade como ‘1CC’ – uma clareza de um crédito), você ainda verá a maioria (às vezes todo) do jogo se continuar inserindo moedas. Compare isso com algo como Gradius, onde morrer significa perda de todos (ou mais) power-ups e reiniciar a partir de um ponto de verificação, enquanto continuar não é permitido ou significa começar do início do estágio. Os jogos de balas do inferno podem ser mais difíceis do que o 1CC, mas também são mais tolerantes para aqueles que estão aprendendo a jogá-los. Além disso, eles geralmente têm disparo automático, então você pode simplesmente pressionar o botão ‘disparar’ em vez de tocar repetidamente.

Gradius, um shmup infernal.Gradius, um shmup infernal.

Provavelmente não é, mas é óbvio que perdeu popularidade nos últimos anos. Os desenvolvedores populares Raizing e Cave pararam de fazer shmups de arcade, concentrando-se em jogos de console e jogos para dispositivos móveis respectivamente (embora este último esteja aparentemente trabalhando em um novo shmup para celular), não houve um novo Touhou por um tempo e os mercados de console e PC estão cheios de relançamentos ou títulos independentes de baixo orçamento.

Por mais que muitos desses jogos tenham sido, parece que o que afastou muitos jogadores foi a falta de variedade decorrente diretamente das limitações de gênero e do foco do público hardcore. Os jogos do gênero podem diferir com base em coisas aparentemente menores, como pontuação, sistemas de ativação e padrões de ataque, mas existem muitos jogos e apenas o que se pode fazer com essas variáveis. Também é importante observar que há um limite de quantas balas se pode lançar ao jogador antes que o padrão se torne fisicamente impossível de se esquivar sem morrer.

Os atiradores do inferno da bala são extremamente simplificados, e o perigo inerente da simplificação é que você remove todas as opções. Embora o gênero possa não ter literalmente ficado sem coisas novas para fazer, parece ter muitos problemas para dar a jogadores experientes (exatamente os mesmos para os quais foram criados) algo surpreendente. Essa é também uma das razões pelas quais você deve jogar esses jogos – outro jogo do gênero não surpreenderá um veterano, mas certamente satisfará um recém-chegado em busca de um desafio.

Há muitos ótimos títulos para jogar antes de você se cansar do gênero ou decidir que não é para você – e quando você o faz, há um mundo inteiro de shmups infernais que você não conhece. Depois que você percebe o quão diferente DoDonPachi, Ikarugae Battle Garegga são um do outro enquanto ainda voam em uma direção enquanto filma, você ainda pode se surpreender com o que Arma de Prata Radiante, mais tarde Tipo R jogos, ou mesmo os infames ‘euroshmups’ fizeram com o gênero shoot-‘-up.

[Editor’s note: it’s worth mentioning that even seasoned shmuppers will probably get a kick out of the new mechanics introduced in last year’s REVOLVER360 RE:ACTOR, which we’ve reviewed. It transduces the elements of the 2D genre into a 3D world.]

dodonpachi coronel longhena 02-26-15-1

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