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Abaixo – Revisão

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Parece que nossa indústria está passando por uma fase recentemente em que valorizamos os jogos pelo quanto ‘git gud’they’ pode extrair do player. Novos vídeos de corrida rápida inundam meu feed do YouTube, jogos de 16 bits estão voltando inesperadamente e campeões de esports são considerados deuses em alguns círculos. Depois, há também o surgimento de novos rogue-lites no Steam a considerar.

É nesta última categoria que o mais recente lançamento da Capybara Games, chamado Abaixo, quer deixar sua marca. Num relance, Abaixo tem os ingredientes de um clássico desonesto, genuíno. Apresenta uma jogabilidade simples e desafiadora, um sistema robusto de criação e combate e, é claro, o infame ‘permadeath’ (significando que morrer marca o fim de seu progresso).

Em outras palavras, o jogo poderia ter sido infinitamente recompensador para jogadores observadores e cautelosos, e punido implacavelmente para os imprudentes. No entanto, depois de repetidamente fazer o meu caminho através das cavernas labirínticas que compõem AbaixoNo cenário, me vi relutantemente admitindo que não estava me divertindo.

Em vez de me convencer daquele estupor de ‘apenas mais uma vez’ que sempre foi o privilégio desse gênero, Abaixo de erros me fizeram desejar anotar meu controle. A jogabilidade é divertida, a estética é brilhante e o mundo implora para ser explorado. No entanto, a maneira como a jogabilidade repetitiva foi erroneamente combinada com o ritmo lento inevitavelmente faz com que a experiência geral se transforme em monotonia.

Histórias ao redor da fogueira

Desde o mini-cinematográfico de abertura, Abaixo mostra que ele adota uma abordagem minimalista. A história, os ambientes e o estilo audiovisual são impressionantes, mas não excessivamente detalhados, o que significa que muitas vezes é deixado para o jogador descobrir algumas coisas. Na verdade, é uma maneira muito eficaz de envolver sua imaginação profundamente na jogabilidade. Funciona muito bem aqui desde Abaixo consegue ser tão imersivo quanto os jogos que são muito mais elaborados em sua execução.

O jogo começa lentamente com o que, à primeira vista, parecia ser um céu vasto e estrelado, até que percebi que estava realmente olhando para um oceano. Quando a câmera iniciou o zoom lento e para baixo, o ponto branco distintivo no meio da tela acabou sendo um pequeno navio navegando pelas águas tempestuosas. Estava indo para uma ilha de aparência ameaçadora.

O pequeno navio finalmente pousou na costa e uma figura igualmente pequena com uma espada e um escudo desembarcou, esperando que eu assumisse o controle. Eu acho que sou um cavaleiro então? É difícil dizer porque a câmera isometricamente angulada do jogo é colocada principalmente a uma distância considerável. Mesmo jogando em uma tela de 30 polegadas (com meus óculos), lutei para entender exatamente o que sou.

Além disso, o jogo não fornece um objetivo, diálogo ou avisos de botão, e puxar o botão ‘mapa’ apenas exibe um pequeno círculo vinculado a duas linhas. Jogando cautela ao vento, parti de qualquer maneira e finalmente cheguei a uma fogueira de acampamento morto. Posso acender? Sim, e ativar a lareira ardente abre dois símbolos.

Um símbolo está inativo por enquanto, enquanto o outro abre um tipo de inventário com slots em branco. Aha! Acho que encontrei o que deve ser minha lista de artesãos. Depois de deixar o fogo, descobri vários alimentos, minerais e pedaços de madeira que podem ser combinados em coisas como flechas, pós ou até caltrops.

Eu também me deparei com outros menus onde posso trocar entre armas secundárias como um martelo ou um arco, e outro menu que indica quais chaves ou armadura estou carregando. Um pouco mais explorando produziu uma lanterna que usa pequenos fragmentos em forma de diamante como combustível. Quando o feixe está concentrado, a lanterna pode até abrir portas mágicas cobertas de runas.

Por enquanto, tudo bem. A exploração foi claramente gratificante, e os controles são rápidos e intuitivos. Com comida suficiente e itens de artesanato escondidos, me senti pronto para prosseguir pela porta enorme que acabei de abrir com minha lanterna para onde o jogo real começa. O que acontece na costa da ilha é basicamente apenas para preparar o jogador para as profundezas que estão por vir.

Para o abismo

Enquanto a superfície da ilha abriga uma atmosfera movimentada e tumultuada, o subsolo, onde 95% do jogo acontece, faz um contraste chocante com a superfície. Aqui em baixo, o jogo adota um tom sombrio, silencioso e agourento. Explorar em terra não era nada comparado ao quão vulnerável e isolado eu de repente me senti na escuridão sufocante.

Talvez meu mapa agora tenha um objetivo? Não, mas pelo menos eu sei que o círculo ou quadrado representa uma sala e as linhas significam as rotas conectadas a ela. Guardando minha lanterna para mais tarde, pego uma lanterna e começo a percorrer cautelosamente o desconhecido nebuloso. Eu pareço estar em algum tipo de caverna desde que ouço ecoar gotas de água escorrendo no escuro.

No momento em que vi a figura sombria e sombria correr em minha direção, percebi que estava prestes a experimentar o combate do jogo. Ele se move rápido demais para entender o que está no ataque, mas minha espada está pronta. Eu bloqueio com meu escudo e corto com determinação para o inimigo sombrio. Isso não é páreo para o meu pequeno explorador, e eu escondo o fragmento de lanterna que a criatura deixa cair após seu desaparecimento.

Depois de procurar em toda a área, prossigo para a próxima sala gerada aleatoriamente para encontrar mais inimigos para a colheita, além de mais itens para reunir. Eu também curto muito esse trabalho, já que estou realmente aprendendo a mecânica de combate simples e envolvente. Antes que eu perceba, um número 2 aparece lentamente na parte superior da tela para me informar que desci para o segundo nível. Agradável.

Ao atingir o nível 3, eu enfrentei versões um pouco maiores das criaturas das sombras, mas o uso de minhas flechas explosivas recém-criadas garantiu que eles tivessem o mesmo destino que seus pares menores. Foi também nesse ponto que comecei a ouvir uma nota de baixo ressonante peculiar pela primeira vez, e dois ícones parecidos com o estômago e uma gota de água pulsando no canto superior da tela.

Acho que isso significa que estou com fome e com sede. Não tem problema, já que tenho um bife escondido, e acontece que há uma poça de bebida à minha esquerda. Depois de acalmar meu desejo de sustento, notei uma pedra estranha projetando-se no chão e decidi inspecioná-la. Cheguei perto … e QUEM !! o cavaleiro pequeno foi morto instantaneamente pelo que agora se revelava uma armadilha de espinhos.

No momento em que reiniciei e o próximo pequeno explorador estava a caminho da ilha, eu ainda estava sentado com a boca aberta. Como eu deveria saber que isso era uma armadilha !? Lembrei-me de que isso é uma coisa desonesta. Você precisa ‘git gud’ ou ‘git out’ porque tudo está pronto para você.

Quando cheguei à costa pela segunda vez, vi as ruínas do meu antigo navio na costa, como um insulto aos ferimentos. Meu mini-herói parece um pouco diferente desta vez, o que implica que eu estou jogando como alguém corajoso o suficiente para navegar para a ilha. Também encontro o esqueleto do cavaleiro do jogo anterior, junto com os itens que colecionei e a lanterna. Essa é uma boa maneira de trabalhar um toque narrativo e um senso de continuidade no mecânico permanente.

Aproveite enquanto durar

Infelizmente, já estava aqui que eu comecei a gostar Abaixo um pouco menos. Enquanto o combate é rápido e enérgico, o restante da exploração tem um ritmo muito mais lento. Eu já brincava e explorava há um bom tempo quando o herói anterior alcançou sua morte prematura nos espinhos. Esperar que eu faça tudo isso de novo foi um pouco demais.

Além disso, considere quanto tempo leva para chegar ao nível 16 apenas para morrer de outra armadilha discretamente colocada e você pode imaginar por que a jogabilidade começará a falhar em mantê-lo animado e engajado. Na enésima vez que você parar na costa da ilha, começará a sentir que basta.

Pelo menos esse problema é atenuado de alguma forma pelo ‘The Pocket’, que é uma área de armazenamento acessível através de um portal ativado nas pequenas fogueiras do acampamento. Ele age como um banco no qual você pode guardar permanentemente qualquer tipo de suprimento e permanece intocado após a sua morte.

Como alternativa, você pode jogar 25 das gemas das lanternas em fogueiras nos níveis posteriores, que tornam as chamas azuis. Isso então funciona como um atalho; assim, quando seu novo pequeno andarilho chega à praia, ele pode se teletransportar direto para esse ponto e, assim, cortar bastante a (re) moagem.

O mais estranho é que os desenvolvedores pensaram que era prudente permitir isso apenas uma vez. Se você morrer depois de viajar pelas chamas (sem fazer um novo atalho), perderá o ponto de verificação. Isso significa que você ficará preso logo no início do jogo, sem suprimentos ou pedras preciosas, e o cadáver do seu andarilho anterior pode estar 10 andares abaixo junto com a lanterna. Dado que Abaixo não tentar alertá-lo contra isso, pode ser um cenário altamente desfavorável que seria realizado por muitos jogadores.

Além disso, quando adolescente, minha mãe costumava me acusar de comê-la fora de casa, mas, maldita seja, esse camarada colocaria até meu metabolismo pubescente em vergonha. Muitas vezes perdi progressos substanciais não devido a armadilhas mortais ou inimigos, mas à fome. Um dos sons mais recorrentes e irritantes que o jogador ouvirá é aquele som grave baixo, que significa sede ou que a barriga do pequeno está estremecendo.

Talvez você esteja jogando como um hobbit, o que explicaria por que o personagem é tão pequeno e constantemente fica com fome. De qualquer forma, se o jogador estiver no subsolo sem comida, a única maneira de evitar a morte por falta de guloseimas é através de um tedioso retorno, procurando ratos, morcegos e cobras para matar. Essa é a ideia de alguém de uma missão emocionante?

Triste mas verdadeiro

Geralmente sou um jogador determinado, mas só posso dizer a mim mesmo tantas vezes que isso é um jogo desonesto e que devo aprender com meus erros. Essas armadilhas de ritmo descontraído e matança instantânea simplesmente não se destinam a esse tipo de repetição. Em vez de ser punido por descuido, parecia mais que a jogabilidade em si era o castigo.

O que torna o estado de Abaixo tão trágico é que tem uma estética tão sólida. Sim, você pode estar vendo a ação de longe, mas a perspectiva retirada da câmera realmente cria a sensação de que você é essa figura minúscula e exposta em um espaço enorme.

Pela mesma razão, Abaixo também possui um design de som requintado. Os profundos efeitos de fundo guturais combinados com reverberação realista aumentam a sensação de profundidade para os ambientes do jogo. A experiência é um testemunho do fato de que a imersão é um produto da atmosfera, e não necessariamente os efeitos especiais pesados ​​em GPU que os jogos AAA recorrem tão desnecessariamente.

Suspeito que os desenvolvedores pretendiam combinar a coleta de recursos de um jogo de sobrevivência com a mecânica de combate de um trapaceiro. A realidade é que Abaixo nunca se compromete realmente com nenhum dos gêneros, e eu sinto que eles produziram um jogo com uma crise de identidade. O que eles criaram parece muito com um castelo de cartas – toda a estrutura acaba desmoronando devido a alguns problemas pequenos, mas cruciais, com os cartões nas fundações.

Eu sempre odeio dizer isso, especialmente porque Abaixo é um jogo indie, mas simplesmente não posso recomendar este. A Capybara Games entrou na armadilha de estreante de confundir a linha entre ‘desafiador’ e ‘injustamente difícil’, o que parece acontecer muitas vezes hoje em dia. Quando colocados ao lado de outros jogos mais refinados, com ambições semelhantes, Abaixo’ a tocha miniaturizada parece muito fraca.

  • Ótimo design visual
  • Design de áudio emocionante
  • Design de nível
  • Exploração

  • Andar muito devagar
  • Atalhos de uso único
  • Armadilhas instantâneas
  • Falhas periódicas
  • Mecânica de sobrevivência
  • Recuperação de lanterna

Tempo de reprodução: 37 horas no total. Para completar todos os 20 níveis do jogo

Especificações do computador: computador com Windows 10 de 64 bits usando GTX 1070, i5 4690K e 16 GB de RAM – reproduzido com o Xbox One Controller

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