A história de que poucos felizes

Olá da Compuls Games! Somos 21 pessoas em Montreal, Quebec, que pensaram que seria uma boa ideia criar um jogo em uma cidade processual sobre uma sociedade inglesa dos anos 1960 obcecada por drogas, negação e felicidade. Percorremos um longo caminho – estamos apenas a alguns dias de lançar Nós felizes poucos no Xbox Game Preview – e ainda estamos trabalhando exatamente o que significa essa última frase.

Em meados de 2013, começamos a pensar em Nós felizes poucos. Alguns meses antes de lançarmos nosso primeiro jogo, Contraste, estávamos nos perguntando “como podemos criar um jogo maior, com a mesma ou melhor qualidade, mas manter nossa equipe relativamente pequena?”. Jogos lineares da qualidade que queríamos criar são geralmente feitos por equipes de pessoas muito maiores. Então, isso nos levou a pensar seriamente na geração processual.

Jogos gerados proceduralmente existem há mais de 30 anos. No entanto, sentimos que havia muitos jogos e procedimentos espaciais procedimentais. Queríamos fazer algo mais incomum. E uma cidade? Que tipo de jogabilidade fazia sentido em uma cidade? Certamente não é a sobrevivência – deve ser fácil sobreviver na cidade. Exceto … e se não fosse? Isso não seria interessante?

Ao mesmo tempo, começamos a pensar sobre onde e quando essa cidade poderia existir. Tínhamos alguns temas que queríamos investigar – retrofuturismo, distopia, sociedades decadentes, máscaras, drogas, etc. A Inglaterra dos anos 1960 parecia oferecer um cenário realmente interessante – um tempo de grande otimismo para o futuro, contra uma sociedade que lida com problemas sociais sérios. problemas e um passado danificado. Vimos filmes como “Brazil” e “Hot Fuzz” e programas de TV como “The Prisoner”.

Depois que definimos esse cenário, a peça final do quebra-cabeça foi nos perguntar: “Que tipo de história poderíamos contar nesse tipo de cenário?” Decidimos que uma história alternativa, onde tínhamos liberdade para controlar tudo no mundo, seria um grande começo. E muitos de vocês podem dizer: “Uma história em um jogo processual … o que? Como isso funciona?” Bem, vamos mostrar a você – embora não por mais alguns meses. A história será uma grande surpresa que vem com a versão 1.0 do Nós poucos felizes. Enquanto isso, vamos trabalhar na jogabilidade e melhorar nosso mundo processual.

Como provocação, estamos realmente empolgados com o que conseguimos alcançar (você viu alguns deles na E3!) E até conseguimos criar algumas justificativas interessantes para a geração de procedimentos. Que tal uma história sobre perda de memória em que você não consegue se lembrar do caminho de casa? Ou até em que casa você mora? Ou onde você estava ontem?

Isto é Nós felizes poucos. É um mundo estranho e maravilhoso, e tivemos uma explosão ao criá-lo. Esperamos que vocês gostem da primeira versão em 26 de julho.

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