A evolução de Ada, o herói encantador de Sparklite

Resumo

  • Compartilhar marcos que marcaram transformações significativas na aparência do jogo e na maturidade do estúdio
  • Esperamos que você goste deste insight de como nosso jogo e arte evoluíram
  • Sparklite já está disponível para Xbox One na Microsoft Store

O maravilhoso spritework e animações de Ada, nosso herói, é uma das características mais reconhecíveis de Sparklite. Mas nem sempre foi tão bonito. Começamos nosso estúdio como três programadores com pouca habilidade em pixel art, de modo que a história da jornada estética de nosso herói reflete de várias maneiras a jornada de nosso estúdio. Este artigo compartilhará arte dos heróis (gifs animados sempre que possível), desde o começo humilde do protótipo do Sparklite até os estágios finais de desenvolvimento. À medida que a arte evoluiu, o mesmo ocorreu com o nosso estúdio, e também destacaremos alguns dos marcos que marcaram transformações significativas na aparência do jogo e na maturidade do estúdio.

O maravilhoso spritework e animações de Ada, nosso herói, é um dos
recursos mais reconhecíveis do Sparklite. Mas nem sempre foi tão bonito.
Começamos nosso estúdio como três programadores com pouca habilidade em pixel art.
A história da jornada estética de nosso herói espelha a jornada de nossa
estúdio. Neste artigo, compartilharemos arte desde o começo humilde de
Protótipo do Sparklite para os estágios finais de desenvolvimento. À medida que a arte evoluiu,
o mesmo aconteceu com o nosso estúdio, e também destacaremos alguns dos marcos que marcaram
transformações significativas na aparência do jogo e na maturidade do estúdio.

A era da prototipagem

Ada começou sua vida como arqueira de alta fantasia e destruidora de gosmas.
Este foi um protótipo inicial que chamamos de “Rogue Adventures”, onde experimentamos
com nosso estilo de pixel art e controles de cima para baixo. Um amigo nosso criou isso
funil suculento e escorregadio, mas de outra forma é uma arte inteiramente programadora. Neste ponto
o jogo jogou muito retrô. Sem combos e apenas quatro direções. Eu não acho
poderíamos enviá-lo, mas criá-lo e colocar nossas mãos em alguns
os fundamentos da pixel art foram úteis durante todo o projeto.

Nós realmente gostamos do tema e da direção que estávamos tomando e decidimos
para criar um protótipo mais focado na jogabilidade.

Foi quando Ada regressou à sua notória forma de cachorro-quente. Nós gostamos muito
protótipos de caixa cinza, principalmente porque não somos artistas. Stripping things
até suas formas essenciais nos permite ter certeza de que temos a mecânica
sem se preocupar muito com polimento. Levamos esse protótipo para um local
convenção, Playthrough Games, onde recebemos muitos comentários positivos sobre o
jogabilidade.

Caixa Cinzenta Poderosa

Uma das nossas grandes sugestões desde os primeiros dias de protótipo foi que
queria que nossa jogabilidade fosse muito mais moderna. Comprometemo-nos com o herói
sendo animado em oito direções. Também queríamos que o combate parecesse mais pesado,
com combos e acompanhamento entre animações. Era hora de trazer alguns
artistas mais proficientes.

Conceito para fatia vertical

O próximo grande marco para o projeto foi levar nosso conceito e
produzir uma fatia vertical que poderíamos levar para possíveis editores e
parceiros. Uma das primeiras peças que queríamos criar foi um forte forte
personagem no estilo final do jogo, que também não foi acertado.
Para conseguir isso, primeiro queríamos definir o conceito e o tema de Ada para
artistas para trabalhar fora.

Comunicar Ada aos nossos artistas marca a primeira aparição de Ada como um
engenheiro piloto. Edward Rowe, um dos programadores fundadores, trabalhou nesses
experimentos mais estilizados. Eles tinham algum charme e promessa, mas nunca realmente
clicamos e trouxemos alguns colegas de trabalho antigos para ajudar.

Drew Walton e Lianne Cruz, nossos colegas artistas amigos, fizeram uma
facada em apenas melhorar nosso spritework. Ambos também foram realmente úteis em
dando orientação com o nosso estilo em geral.

Sprite e Swing Mecânico de Drew

Movimento mecânico

Sprite Mecânico de Lianne

O trabalho deles realmente nos ajudou a dar vida ao nosso conceito, mas se fôssemos
Para produzir uma fatia vertical, precisávamos de um estilo artístico para todo o jogo.
Entramos em contato com um dos nossos artistas de pixel favoritos no Twitter, Anders
Gullmsarvik. Ele nos deu uma linha de sprites realmente expressivos e icônicos que
nós simplesmente amamos.

Ada Redesign
Ada Spice

A partir daqui, estávamos a apenas algumas iterações do Ada que
todo mundo sabe agora. A Anders também forneceu alguns modelos de ambiente que também
amei, por isso continuamos trabalhando com Anders até terminarmos nossa vertical
fatia.

Fatia vertical para envio

Essa fatia vertical chamou a atenção da Merge Games no PAX East. Com
com o apoio deles, conseguimos atrair mais artistas. Encontramos nossa principal
o animador Rafael Françoi no Twitter também. Ele nos forneceu alguns
ótimas animações como essas, bem como animações para a maioria das outras
personagens que você vê no jogo.

Esperamos que você tenha gostado desse insight de como nosso jogo e arte evoluíram.
Mal podemos esperar para que todos tenham a chance de jogar o Sparklite em breve!

Artigos Relacionados

Back to top button